Al principio, no hay mucho que explicar,
ya que está todo en los paneles de
ayuda. No ocurre nada interesante hasta que llegas a una pequeña pantalla donde
te encuentras con el tipo de sombrero o algo así.
Bien, grábate la imagen de la ciudad, te
dará algunas referencias. Entra y comencemos con la acción. Ten en cuenta que
acabas de perder a tu mejor amiga, la solar gun, por lo que deberás darle en
trabajo al sol. Golpeando la pared es una buena forma de atraerlos. Al pasar a
la siguiente pantalla entras en una trampa pero… ¡No puedes hacer nada! En ese
caso, ve a la derecha por una espada mientras Otenko te da el curso. Elimina
los estorbos y (aguanta el cursillo que te dan sobre el nivel) hazte con el
mapa de la siguiente habitación. Busca el protector y continúa. Sigue hasta dar
con una trampa. (Recomiendo que mates a todos los monstruos ya que necesitaras
los niveles). Esta trampa es un círculo vicioso, golpea tres veces al zombi
(quitándole ceroL) y la chica mágica aparece. Te baja un poco la
autoestima, (Claro que lloro, después de todo Django es solo un niño) y…
¡Regalo! (guarda esa imagen, solo se ve una vez) y… ¡Otro regalo! Jeje… Sal y
se hizo la luz. Sigue derecho y entras a la ciudad. Chica girasol: “vengo a ver
el fin del mundo en persona”. Que relajada. Después de la charla sube para ver
la preciosa sorpresa que de dejaron los de la ciudad de Istrakan. Bien, sube y
luego a la derecha para subir y entrar a la catedral.
Catedral
Sinónimo de muchas vueltas. Entra y sube,
en la segunda pantalla, ve empujando todos los bloques para hacerte camino (por
favor, no es tan difícil como para tener que explicarlo). Luego, subes una
pantalla mas y… un extraño gato aparece (acostúmbrate). Después de unos cuantos
cuervos y el mapa, ve a la derecha. Empuja el cajón de mas arriba hacia arriba,
el que queda, uno hacia la derecha y uno abajo. Coje el cofre, que es un “club”
y devuélvete una pantalla a la izquierda y otra abajo. Equípate el club y
destroza la caja que te tapa en dos golpes. Empuja la roca para que caiga y
luego la otra uno hacia la derecha y luego hacia abajo hasta que caiga. Ve por
el camino que abriste para coger unos cuantos cofres y devolverte (no te
acerques mucho a las raíces vivas y en caso de que te tomen, mueve el yoipad
muy rápido) Ve a la derecha hasta dar con un cajón que estorba el paso, has lo
que dios manda y pasa dos pantallas. ¡Precaución: perro loco! La posición es
así: (x: real, o: falsa)
o x o o
x o o o
o x o o
Baja por la nueva escalera y empuja el
bloque para activar el switch, pasa. Mata a todos esos estorbosos zombis hasta
llegar a un candelabro que debes encender con enchantment flame, continua dando
masacre a los enemigos y encendiendo candelabros. Para encender los dos
candelabros, sitúate en el medio y dale con la espada. Cuza y vamos con nuestro
primer puzzle real. El cajón de más arriba es A y el otro es B. B: 1 abajo,
izquierda a tope. A: 2 derecha. JeJ.
Has juicio con la ampolletita y cuza. Bien, esto es rápido, primero equipa el
club (mazo) y el encantamiento flame, luego, dale como caña a los candeleritos y
por ultimo a la palanqueta oxidada. Del otro lado, pon tu espada a llamear y
enciende el primer candelabro, pégate a la pared de la izquierda y cruza a por
el otro candelabro. El elevador trancado, así lo llame yo, si quieres usa la
cabeza o la fuerza bruta, dale como caña con el mazo a esas palancas, una vez
arriba… sube. ¡Al fin! La bendita catedral está bajo tus pies. Coje el mapa,
cárgate y ve a la izquierda por una grata sorpresa, el gatito te muestra una
pequeña escena y caes en una trampa, aniquila a esas bestias. Toma el cofre por
una misteriosa gema amarilla. Ve a bajo a la izquierda y has que el zombi pise
el switch para la puerta, cruza, enciende el candelabro y pon la gema amarilla
en el agujero de arriba del candelabro (¡tachan!) Empuja la caja dos bloques
hacia abajo y rompe las que están pegadas a la pared, empuja la caja y sigue
rompiendo, ve por el cofre. Vuelve al vestíbulo y ve a la izquierda por la
puerta, usa la caja de contrapeso para la puerta de arriba y abajo (la del
medio aun no), toma los cofres y ve a por la puerta azul. En esta especie de
iglesia, juega con la luz para ver unos destellos en la parte baja del salón,
allí hay un cofre con la gema roja. Sube las escaleras y prepárate para una
pequeña trampa, elimina los monstruos y ve a la izquierda. Déjate caer para
obtener el cofre y vuelve a la iglesia y usa la lanza corta para encender el
candelabro del centro y tener una linda escalera de regreso, pongámosle un
cartelito de “ver después” y ve al vestíbulo hacia la puerta donde viniste.
Dale a la palanca con la lanza y cruza. Sube y pon la gema en su lugar con el
procedimiento adecuado. Empuja algunos bloques para hacer camino y sube. Evita
caerte en los agujeros para poder leer el panel. W. O. R. D. siglas claves.
Devuélvete a la iglesia y sube las escaleras, ve a la izquierda y pasa pegado a
la pared.
¡Santos intelectuales de la literatura
antigua! ¡Trescientos libros en un solo lugar! Aquí esta la clave, limpia la
sala de estorbos y comencemos.
1. “Walking in the wilderness, words of the last dragon”
2. “Nightmare of the abyss, overheating: the risk of too much sun”
3. “Rules of a gunslinger, spiral folklore”
4. “Curses & purification, doomsday reincarnation”
Cuando la puerta se abra, cuza hasta llegar al ascensor que tienes que tomar. Del otro lado, un puzzle. Si ponemos el plano en 2D: (espero se entienda)
4
1 2 3
Mueve 4 uno abajo y otro a la derecha,
activa el switch y luego rompe 1. Empuja 4 hacia la derecha y arriba a tope,
rompe 2 y tres a tope hacia arriba J.
Del otro lado no hay más truco que encender los candelabros con la lanza
encantada y otro pequeño puzzle. El primer cajón, se mueve uno a la izquierda y
luego arriba, el otro, se va hacia la izquierda hasta que puedas rodearlo y
volver a la derecha, pegarlo a la pared y empujarlo hacia abajo. Toca la
lamparita y tienes tu gema verde. De vuelta en camino al vestíbulo (Ha…que
cosas ¿no?) Ve por la salida inferior derecha y sube las escaleras (subir no
bajar), abre paso, pon la gema, enciende la luz y de nuevo a la iglesia. Quita
el cartel “ver después” y baja, pégate a la pared y sube las escaleritas (se
hizo la luz). Ve a la derecha y luego a la entrada principal de la catedral,
donde están las estatuas, rómpelas con seis golpes de tu lanza y rescata tu
recompensa. Otra vez al vestíbulo a la salida derecha inferior, subir las
escaleras, abrir paso, subir y luego a la izquierda por la puerta azul. Has lo
que debas y al colocar la gema azul, el árbol estará completo y unas escaleras
aparecerán. Es obvio que tienes que bajar por ellas. Cuando lo hagas Otenko de
dará una pequeña charla. Cúrate y recárgate si es necesario y prepárate para la
pelea. Cuando entres, te mostrará al tierno y curioso gatito.
---Inmortal---
Duneyrr el blanco: la mariposa no tan
inocente.
Empezará con que tiene hambre y quiere
comerte, pues bueno, que lo intente.
Pues se convierte en una no tan inocente
mariposa que congela es suelo. Si te toca ella, te quita mas o menos cuatro de
vida, pero si el hielo te toca te quita un pequeño punto. En este caso lo que
mas me sirvió fue la lanza, de hecho eso tienes que usar. Tienes que encantar
la lanza y prender el candelabro del centro con dos golpes para que ella se
dedique a apagarla y tú puedas golpearla. Mientras esquivas a sus jugosas
babosas. Si se te llega a acabar la energía, tendrás que darte el trabajo de
golpear las cuatro palancas de las esquinas que encenderán el candelabro.
Una vez muerta, caerá en su ataúd y Otenko
te recordará al gato. Deja el ataúd donde mismo y ve donde se fuel el gato. Te
dará unas explicaciones y te presentará al gato de su nieta: Nero. Después de
la charla, tendrás que acarrear con el cofre hasta la sala del árbol. Recuerdas
la sala de los tres switches? Allá irás con el cofre para usarlo de peso. Al
abrir la reja, entra y te recomiendo eliminar a los enemigos. En los cofres
están: la llave circulo, quarter staff,
dull blade, pounder y una bannana. Ya que tienes la llave, pues a la puerta. Si
cuando vuelves, no encuentras el cofre, tranquilo, esta sobre el árbol. Tienes
que soportara asta la plaza de la ciudad para poder terminar con ella. Una vez
que esté todo en posición puedes empezar. Dale unos aspadazos con
enchantemed-sol a los generadores y listo. Si quieres, puedes ir a curarte en
el inn.
---Inmortal 2---

Duneyrr el blanco: ooootra ves.
Esto es un juego de niños. Otenko te
meterá miedo con sus palabras y te darás cuenta que no es naaaada. Cuando la
mariposa salga del capullo, golpéala con la espada encantada y… listo.
Felicitaciones, uno menos en el mapa.
Después de la charla… LITA!!!! Que dem…
uff. Otenko por poco le dice que es un estorbo, pero ella se mantiene en pie y
quiere aportar su granito de arena. Otenko muestra aceptación y todos felices.
El agujero del árbol ya no te estorba.
Ve cerca del almacén y te encontraras con
el herrero y su nieta.
Ahora tienes el herrero! Si que es
divertido forjar J.
Ruinas
Esto está al oeste de la ciudad, de
hecho, te lo muestran. Cuando entres(cuidado con los murciélagos vampiros) no
tienes más que ir a la izquierda y luego arriba. Te encuentra con una mísera
trampa. Aniquila a los murciélagos y listo.
Mata a esos curiosos enemigos que te
tapan el camino, sube una pantalla y cruza con cuidado las llamas. Tendrás que
prender unos candelabros mientras estas en movimiento. Luego sigue el camino y
te encontrarás con el pelucón quien te hablará de alguien igualito a ti (o.o
quien será??), te dará la lens frost y se va a ganar dinero con su tienda.
Listo, ve por el caminito de arriba y encuentras el mapa A. Ahora tendrás que
volverte porque no tienes el encantamiento de cloud. Fuera de la sala
llameante, ve a la izquierda y empuja en cubo hacia abajo. En la habitación
contigua, baja las escaleras con el lens frost equipado y apaga la fogatita
flotante. En la otra habitación empuja el bloque y hazte camino. Sigue por la
izquierda y derrite todos los boques con el encantamiento flame. Luego sigue el
camino. Y lee el cartel, sabrás que hacer. Del otro lado hay una trampa. Golpea
a la sword con esmero y triunfarás. Del otro lado… otra trampa. Usa la
paciencia y listo. Una vez más, otra trampa. Finalmente el premio, la key
triangular, empuja el bloque y pasa. Usa la key en la sala de la entrada y
sorpresa: ¡Sabata! Quien te odia por pavote y te regala la lens cloud ¡Sí! Ve a
la derecha y sube las escaleras. El cofre de más abajo, es un mimic, mátalo
para que no te estorbe. Recoge los demás y sube a la habitación donde
encontraras un puzzle de emblems. Lo primero es: empuja el emblema de fuego uno
hacia abajo, ubica el emblema de hielo en su lugar, luego empuja una ves mas el
emblema de fuego hacia la derecha, luego lo haces bajar hasta que puedas
rodearlo y subir con el hasta ponerlo en su lugar y la puerta se abrirá. ¡Bien!
Otro puzzle. Es muy fácil. Primero vota la roca para crear un atajo y mostrarte
un panel de ayuda. Usa la espada encantada con cloud y empuja en bloque hacia
la derecha, luego con la lanza le das para que quede sobre el switch y
congélalo para abrir la puerta. Pasa, rompe la roca con cloud y tendrás la
llave. Utiliza el atajo y ve hacia la izquierda. Rompe la roca y pasa. Aquí,
usa la potencia del sol para descubrir un camino. Usa la key y pasa. Elimina
los estorbos y ve a la derecha, empuja el bloque y baja las escaleras. Ve por
la derecha, vota en bloque y sigue el único camino restante y empuja la roca
para abrirte camino. Sigue por la derecha. Los círculos en el piso solo llaman
la atención de los enemigos, usa la enchanted cloud para eliminarlos por
completo. Ve por la derecha para rebelar un camino con el sol y coje los cofres
si es que aún tienes espacio. Regresa y sube. Puzzle: lo miré y lo descifré. Hay
que darse muchas vueltas, un movimiento en falso y tendrás que hacerlo todo de
nuevo. Fire: 1 Arriba, 3 izquierda, 1 arriba. Frost: 1 abajo, fire en su
lugar, 3 derecha, 1 abajo y en su lugar. Earth: 1 abajo, 3
izquierdas, 1 abajo. Cloud: 1 arriba, earth en su lugar, 3 derecha, uno arriba
y en su lugar. ¡Tachan! Pasa a la habitación siguiente y lee la ayuda. Puedes
utilizar la luz de la sala para terminar con ellas y recoger el cofre en paz.
Sube las escaleras y golpea el pilar para quemar a los enemigos. Sácate al
golem como quieras y ve a la izquierda. Utiliza la luz de las ventanas o ve
hacia abajo directamente. Quema a la momia con tu flame de tal modo que corra hacia
el candelabro y lo encienda. Baja y hazte con el cofre, ahora tienes un atajo.
Vuélvete y sube las escaleras. Sin tocar nada aún, ve por el cofre que tiene la
llave triangular. Debes mover la roca de más abajo: 3 derecha, 1 arriba, 1
izquierda y 2 arriba. Ve a la roca que ahora si puedes alcanzar y tírala en el
agujero del frente. La que queda: 2 arriba, rodéala, 3 abajo (¡que no se
caiga!), rodéala, 3 derecha, rodéala, 4 izquierda, rodéala, 1 derecha y para
arriba. Camino listo. En el cofre: una
lanza. (Si forjaste con smith, ya la tienes). Baja, una pantalla abajo, derecha
y arriba para entrar en una trampa. Una vez muerta abre los cofres y uno de
ellos hará caboom. Que te bendecirá con unas útiles bombas y la preciada llave
redonda. Sal de la sala, baja una pantalla y otra a la derecha donde estaba
sabata que fue reemplazado por un par de undead. Baja una vez más y utiliza la
key. Del otro lado, comenzará el caluroso y mareante desierto. Avanza
rápidamente a la fuente si no quieres perder vida, Otenko te explicará bien la
situación. Toma el agua y si quieres vagar por ti mismo, bienaventurado seas,
pero conviene seguir bien los pasos: desde la fuente, dos pantallas hacia
arriba, tres a la derecha, recarga agua. Si lees la piedra que está allí mismo,
te dará unas pistas. El problema acá es que las pistas son aleatorias con el
juego pero si te sirve de algo te paso lo que me tocó a mi: Tras un golem
derruido: una pantalla arriba. Entre dos calaveras: una arriba y otra a la
izquierda. Bajo un oasis seco: una abajo y otra a la izquierda. Pones las
tablas en su lugar y en vacío que tenías en frente se convertirá en una especie
de fortaleza. Puedes volverte a conseguir algunas cosas o a forjar, o puedes
continuar hasta llegar a una sala con cuatro candelabros. Si quieres lo haces
por tu cuenta pero es así: Fuego, viento, agua y tierra. La escalera aparece y
obviamente… tienes que bajar. Esquívalos o mátalos, es tu decisión pero sigue.
El trabajo en esta habitación es encender las cuatro luces. Yo me fui abajo a
la derecha. Es medio obvio lo que de debe hacer y no puedo ayudar en mas. Luego
a la izquierda. Seré mala… ¡Usa la cabeza! Luego arriba izquierda, quema el
cubo y lánzalo cerca del candelabro con la lanza (usa fire primero y lo mueves
con cloud). Y el ultimo cuarto: quita el bloque a la derecha con la lanza y ve
por el otro, ponlo sobre en switch y congélalo (todo con la lanza) vuelve el
bloque inferior donde estaba y lo tiras hacia arriba, luego el mismo proceso y
la reja se abre. ¡Perfecto! Prepárate porque te toca lo feo. En la otra
habitación, Otenko te advierte de la presencia de un vampiro.
---Inmortal---
Vampiro: ¡Mamá! ¡Es el tipo de afuera!
¿Cómo que no puede ser? ¡Es tu padre y se
llevan a Otenko! Uff! Gracias Sabata. Después de la cortita escena comenzará la
pelea.
La idea es que sabata consiga hacer el
agujero negro para que lo golpees. Debes defenderte y protegerlo. Una ves hecho
el agujero negro tu debes golpearlo para que no se resista y caiga en el.
¡Maldición! Waaaa que rabia mas grade, tiene
en las garras la vida de Django y el amoroso de su hermano intentará salvarte
antes de que sea vampiro por completo. Esto es lo mejor, tienes a sabata bajo
la codicia de tus manos, pero, no hay tiempo, tendrás que acarrear el cofre por
toda la mazmorra. Nop, la plaza de tele transporte no sirve.
---Na que inmortal---

Django oscuro: Sensacional forma, debo
admitirlo.
Necesitas la luz del sol y… eso afecta a
Sabata. Este, sin duda, es amor de hermanos.
Solo tienes que esperar a que la vida se
le agote mientras te encargas de que la dark mater no descomponga los
generadores.
Juas juas, eres un Vampiro con un estilo
excepcional, lo malo es que sabata no resistirá la animosa charla y caerá con
un trotazo al suelo.
Después de la lluvia de premios, viene lo
pior, has perdido el poder del sol. Sí, las palabras que nunca esperaste leer.
Después de las explicaciones de la chica girasol (mas inútil que un paraguas en
el desierto jeje) no tienes mas opcion que ir a la ciudad oscura (¿muy
conveniente no?) si te perdiste usa el mapa. Noc noc cerebro llamando a cuerpo
de jugador ¡Tienes el enchantement sol-dark que mata! (por siempre) a esos tentáculos-plantas-pulpos-loquesean.
Cuidad
oscura
Bien muy bien, una vez en la cuidad
oscura (con música tenebrosa incluida), oh, Nero el gato mete patas que te
ayuda en todo, que tierno, ¡entra gallina! Y ve hacia la derecha, no causa risa
caerse por probar si puedes volver por las escalera, solo ve a la derecha y que
el perro ladrón come todo no te vea. Ve hacia arriba-izquierda, pasa rápido el
panal de las abejar rabiosas y… no el camino no está cerrado, justo donde
aparece acabar, pégate a la pared y ¡pasa! Sigue el camino y entra a la primera
puerta a “su” derecha (tu izquierda) pasa pegado a la pared y bota el cubo para
hacer atajo. Si entras a la otra puerta, el señor “???” te meterá miedo.
Comételo ¿A que tienes hambre? Sigue el camino, muéstrale tu nuevo look al
perro y no a las abejas de la siguiente habitación. Entra, toma el cofre, tira
la roca para crear atajo y todos felices. Sal, sube las escaleras, mata o evita
a los monstruos y murciélagos, sigue por la salida de la izquierda, sube por el
camino de la izquierda (donde te muestran a Nero), cruza pegado a la pared,
rompe el bloque y empuja la caja de fierro para hacer más atajos. Cruza de
nuevo y ve por Nero. Échale una miradita a las habitaciones y hazle caso al
señor “???”. En la habitación superior tienes que hacerte ratón (cuis, cuis) o
si te falta energía ve por el camino de arriba, entra en la habitación y allí
la tienes. Pues cuis, cruza y vuelve a ser tu para golpear la palanca con tu
mágico martillo. Sube las escaleras y a la habitación de abajo. Otro consejo
“???”. En la habitación de abajo hay un cofre. Si quieres practicar drenarle la
salsa de tomate, sería una buena idea y entretenido por la cara que dark Django
pone. Pues sube las escaleras y ve a la habitación de abajo donde encontrarás
un cofre con la ayuda del sol que ya no es tan amigo. Luego vuélvete y acércate
al agujero en la pared: consejos “???” acéptalo, la dark magic no es tan mala,
pero ¡ERES EL CHICO SOLAR! Has lo que el consejero -no pedido- te dice y vuela.
Pasa la habitación de las momias sin que te toquen, estas volando, no te
escuchan. Hora del ratón de medio peso, trasfórmate en este y sube al ascensor.
(El cuis se ve tiernísimo sentado) coje el cofre y el otro de la habitación
contigua y ya puedes volver a ser tu mismo. Empuja el bloque y luego vuélvete
al ascenso, súbete como Django. Cruza el camino recién hecho y entra en la primera
puerta. Puzzle: pon frost en su lugar, earth también y… es muy fácil… hazlo
solo. El premio a la astucia es una neurona más en funcionamiento y una buena
armadura. Sal y… voy a darle con un hacha al consejero, la que guía soy yo,
pero una vez mas tiene la razón. Cruza el charco como murciélago, ya que el
otro camino no conduce a nada. Entra y ábrete paso para conseguir la llave
circular. Sal y ponte a volar, podrías darte unas vueltas precavidas para
encontrar cofres con tus ondas de ultrasonido, aunque solo tengan potes de tu
preciada salsa de tomate. Pues bien, desde donde estamos, es: una abajo y
entras en la primera puerta, pasa a la otra habitación, sube las escaleras y ve
a la puerta azul. Del otro lado, todo esta oscuro. Sigue hacia la derecha, sal
y vota el cajón (¿cuantos nombres les e puesto ya?). Devuélvete y sube las
escaleras que están debajo de la habitación, hay un cofre con comida. Baja dos
plantas y evita los paneles de sonido, puedes pasarlos como murciélago si no
quieres lidiar con los monstruos. Sal por la puerta y sigue el camino pasando
el charco. En la habitación que quedas, tienes para poder recargarte, sube al
ascensor como murciélago, le arriba derecha, toma el cofre que se ve solo si
estas volando y pasa por la ventana, de allí a la primera entrada, sigue el
camino, bota el cajón, vuelve, baja cayendo y pasando pegado a la pared, sal,
baja, arriba volando ¡sin pisar el switch! y tienes la llave circular. Luego,
allí mismo, hacia la derecha, crea el atajo y entra a la primera puerta a la
vista. Sube al ascensor como ratón y… puzzle. En este piso definiremos al
bloque de la izquierda como A, el de la parte superior, como B y el de la 3ra
planta es C. B: 1 arriba, 2 derecha. A: 1 derecha, 1 arriba, 1 derecha. Vuela
murciélago, vuela al bloque C: 2 abajo, baja tu, cuis, 2 derecha, 1 arriba, 2
derecha. El camino esta hecho, baja y… ¡Trampa!, sirve de mucho que las momias
se quemen con sus propias bombas. Premio: Flail. Bien, ahora donde esta la
puerta. Directamente al lado. Sal bien afuera donde estaban las dos puertas y
entra en la primera. Usa la key, sube las escaleras, pasa como murciélago para
hacerlo mas fácil y vuelve a subir. Sácate los fantasmas de encima y vuela por
la ventanilla. Baja, a la izquierda, entra. Has el camino y te encontrarás con
un cajón de madera que tienes que empujar. Vuela por las ventanas de arriba y
ve por cualquiera de las dos restantes. Baja todo lo que puedas y coje en
cofre, justo al lado izquierdo del cofre azul, hay uno rojo escondido. Vuelve
al ascensor, sal por abajo, una pantalla a la derecha, cruza como murciélago,
entra en el callejón por un cofre y vete a abrir la puerta. Del otro lado hay
una plaza de tele transportación y para cargarse, son muy útiles en esta época.
Sube el ascensor, y… ¿Un indio?, no intentes darle explicaciones, es duro de
convencer.
---Mini jefe---
Cheyenne: el indio malhumorado.
Inmediatamente te ataca, este viejo no
tiene nada de especial mas que quitarte una gran cantidad de vida, ten en
cuenta que si estas sin sol por mucho tiempo, comenzará a llover y eso te
afecta, en ese caso, has que salga el sol. Lo que mas le hace (al menos en mi
caso) es la lanza. Si lo golpeas cuando está registrando su bolsillo, es
probable que se le caiga lo que busca y tú puedas quedártelo.
Resulta que en este caso, la fuerza pesa más
que la razón. Después de reconocerte, te contará su historia. Y te dará la
llave que tanto anhelas.
Que más que bajar y usar la llave. Pues
bien, a correr entre espinas. Sube las escaleras y toma el mapa B. sube otra
vez las escaleras y coje el cofre de mas arriba, el otro es un mimic. Sigue el
camino, toma el cofre y sube las escaleras. Puedes investigar todo lo que
quieras, no corres ningún riesgo, es posible que llegues a ver a Nero que te
mira con ganas de comerte (¿eres un ratón no?). Cuando llegues al cajón,
empújalo para hacer atajo y entra por la puerta. Esquiva, recoge y baja.
Esquiva, recoge y continúa. Recárgate si lo necesitas y baja por el ascensor.
Entras a una especie de vivero y si te acercas a la entrada del inmortal,
sombra negra te detiene. Después de intentar convencerte sobre el lado oscuro,
se presenta, el es el verdadero Dark Child: Dainn el negro, pues que le valla
bien. Y… interrupción exterior: ¡Ringo! Resulta que recuperó la memoria gracias
a la sangre de Django, bueno, la de Mani. Bien, tu padre te ayuda y a pelear.
---Inmortal---
Durathror el rojo: tiene pinta de mujer
pero la llaman “él”.
Resulta que es el inmortal de la tierra,
así que abrirá su arena de batalla y te llenara de palabras que atrasan su
final. Se convierte en un pimpollo y te tira espinas, mientras no te tire:
¡pégale! Cuídate de sus tentáculos y dale bien fuerte con el mazo que es lo que
mas le hace daño. En una “especie de face dos”, se hace muchos pimpollos y te
tira esporas y algunas abejas venenosas. Tienes que pegarle al pimpollo donde
aparecerá ella y golpearla lo más que puedas. Problema acá es que… te está
afectando la dark mater y tu cuerpo se vuelve loco quitándote vida. Mientras más
daño recibas más propenso a la locura eres. La “face tres” Sale de la flor por
completo y te ataca de frente con espinazos desde el suelo o con enormes bolas
pinchudas del cielo. Golpéala cuando tengas la oportunidad.
Con lo que tengas a mano, rompe las
enredaderas que tapan el camino y entra, toma el cofre y… afuera. Te darás
cuenta de que las cosas han cambiado un poco. Baja dos pantallas, usa el cofre
como peso, corre la piedra para hacer camino y continúa. En la de abajo, cruza
pegado a la pared y corre la roca para hacer camino. Pon el cofre sobre el
switch y pasa. Bota el cajón, da la vuelta, empuja el que queda uno hacia
abajo, da la vuelta y dos hacia la izquierda. Acarrea el cofre escaleras
arriba. Sal, mata a los perros y pasa hacia abajo (bien abajo) a la izquierda.
Deja el cofre en la barrera y baja para matar a los enemigos, al menos los
zombis. Vuelve por el cofre y pasa. Sigue derecho por un cofre y luego baja las
escaleras. Mata a los enemigos y sigue el camino, en la otra habitación haz lo
mismo y sube las escaleras. Ponte tú y el cofre bien colocados sobre la
plataforma y golpea la palanca con el mazo. Sal y va hacia abajo, mata a los
perros y ve hacia la izquierda. Bien, sal le la mazmorra y hacia la ciudad.
Pon el ataúd en el centro, prepara los
generadores, que salga en sol y… caes de trotazo. El apoyo de todos y las
conmovedoras palabras de Sabata te pondrán de pie. De da diez segundos para que
las neuronas te hagan sintaxis y pulses A. “our... ¡Sun!” ¡eso mierda! ¡Y un
baño de premios! A pelear.
---Inmortal 2---

Durathror el rojo: Señorita laza pinchos.
Fácil. Esquiva los pinchos y evita que
apague los generadores. Listo y si, eso es el bello sol. Igual da un poco de
penita…
Wiii!!! Eres tú de nuevo y puedes ser Dark
Django cuando se te plazca. Es la mejor noticia en años. Todos te apoyarán te darán ánimos para revivir la ciudad. Y…
valla ayudamos mas que a una ciudad, Durathror te agradece que le mostrases el
verdadero camino y te bendice con el poder de la tierra. Tomemos el árbol como
su tumba… un momento de silencio… ¡a no me percaté! Sabata esta de nuevo
en pie. Y nunca me lo imagine apoyando
tanto a todo el mundo, ¡que generoso! ¡QUE AMOOOR! Pues bien, ve con el indio
(no me acuerdo como se llama) que te dará un regalito e información útil, con
el herrero y luego con Violet, en el almacén, ¡Hey Nero! ¡Sal y síguelo pues!
Antes, habla con ella para que de dé otro regalito. La verdad, Nero te lleva
donde en cuarto inmortal.
Acueducto
Allí dentro te encuentras a papi y… un
nuevo poder. (¡Quiero mi solar gun!) Eso es todo aquí por ahora, puedes volver
al pueblo por más información sobre las cartas de los tres sabios. Bien pues, a
la catedral.
Catedral
Dedícate a coger cofre donde no podáis
por esas plantas cochinas. (Ahora puedes hacer cualquier cosa ¡Juas juas! Ve al
patio de frente de la puerta y ve a la izquierda donde hay una plantita
frotando y dile: ¡Crece! Examina el lugar y encontraras la carta, puedes
investigar mas con este nuevo poder.
Restos
Entra, 1 izquierda y sube las escaleras,
cuza la trampa y ve a la salida norte. Preocúpate de tapar el sensor para no
volar por los aires. Ve hacia la izquierda y rompe la roca con cloud para
pasar. Justo donde se abre el risco hacia los cofres el la parte de arriba, por
una bomba para descubrir un pasadizo por una ninja GI. Sal y ve a la izquierda
para bajar las escaleras. Norte dos habitaciones. Elimina lo que te moleste u
ve todo hacia la izquierda, por una dinamita y caboom. Entra, el cofre de más
arriba es un mimic y liquida al tentáculo convirtiéndote en Dark Django. Sube
y… ¡Tienes la segunda carta, sello, lo que sea!
Ciudad
oscura
Entra a la primera habitación, derecha,
arriba, ve hacia arriba y entra por la puerta, sigue el camino. Sube una
pantalla, a la derecha una pantalla y entra por el agujero que se ve el la
pared izquierda. Bien aquí hay un puzzle que obviamente no podías resolver
antes.
E bloque de acero, 1 arriba y dale al
bloque que esta directamente al lado, con el encantamiento de tierra para que
se esfume (dale con el martillo o con la lanza porque si no, el del lado se
esfumará también). Bota el bloque de acero en el agujero. Luego tendrás que
golpear con flame, el bloque congelado para que flote y equípate cloud. Vamos
con el bloque de mas arriba y lo tiramos una ves hacia da derecha. Luego nos
vamos con el otro: 1 izquierda, 2 arriba, 3 izquierda y lánzalo a el switch con
la lanza. El bloque que queda: 1 derecha, 1 arriba, 2 izquierda y en su lugar.
Congélalos con la lanza y ¡Crac! Se abre la puerta y sube las escaleras,
cuidado con las momias y ve hacia abajo. Una vez más abajo hasta salir. Cruza
pegado a la pared mientras esquivas a las abejas y entra por la puerta. Sácate
las momias de encima y hazte ratón o comete un hongo rojo. Del otro lado, está
en cofre y cuando lo tomas te aparecerá una mujer, la chica de la biblioteca.
Bien bota el cubo para volver o usa una Warp leaf.
Una vez en la cuidad, has lo que debas o
tengas que hacer. Puedes hacer las misiones, son fáciles y te dan premios,
aunque medios mediocres pero, ¡Se venden!
Acueducto
otra vez
NOTA: Te conviene mucho tener la lanza
“fire wap” ya que con ella pelearas de forma más efectiva con el siguiente
inmortal.
Bien, todos listos, entonces nos
encaminaremos al acueducto. Si quieres habla con papá, pero el obvio lo que te
dirá. ¡Hey! Aquí pasa algo, presta atención. ¡Al ataque! Pues te espera una
trampa, que bien. ¿Es un juego? Estas gelatinas son más fáciles que el bicho
más fácil del juego. Luego de las risotadas por la sorpresita de Ringo, sigue
el camino, toma el cofre. Y otra trampa, espero que sea mejor. Pulpos, dales
con la lanza para evitar que te agarren y en unos minutos, estarás libre, claro
que con la solar gun no sería ni un poco de molestia. ¡Op! Los alcanzamos y…
trampa… estos viejales son aburridos. Dales con lo que mas le quite en tu caso.
También puedes darles con bombas, pero nenecitas toda la luz del sol de tu
lado.
---Inmortal---
Dvalinn el azul: ¡El pulpo!
En un acto valiente, eres tu el que queda
en problemas, que desgracias. Después del apoyo de Sabata, te toca.
Lo que ella hace, eso atacarte con los tentáculos
quienes se te tiran encima después de un rato, puedes golpearlos en ambas
posiciones. También, se chocará contra la plataforma, lo puedes evitar
haciéndote murciélago o golpearla en el rostro (si no te funciona es probable
que sea por el tipo de lanza, a mi me pasó eso). También te tira rocas las que
fácilmente puedes evitar. Después de perder un poco de vida, te empezará a
tirar tinta además de lo ya mencionado, evítala. También, se agarra a tu
superficie, y te tira veneno o burbujas (o lo que sean) lo tienes que esquivar,
también puedes golpearla en ese momento. Si crees que es dura y terca, no te
pases, la primera vez que jugué, estuve 5 horas quitándole de a uno. De todas
formas, su talón de Aquiles es su espantosa cara y quítale en toda oportunidad
que tengas.
Llévala a la salida, cogiendo los cofres
que encuentres en el camino, si te pierdes ve el mapa. Cuando llegues a la
plaza de tele transporte, ve hacia arriba donde se encuentra la cuña y toma los
cofres. Si tienes el cofre adecuado, usa la plaza o vete caminando.
---Inmortal 2---

Dvalinn el azul: Uno menos.
¡Fácil! Esquiva sus pompas de jabón y
mantenla lejos de los generadores. Y listo.
¡Wa! ¡Tenemos que salir corriendo! Bueno,
no tan así, ve a hablar con Zazie para que te cuente una historia de terror, tu
historia. Has todo lo que debas o quieras hacer, prepárate, compra vende ¡De
todo! (habla de nuevo con Zazie para que te de feeze si es que aun o lo tienes)
Y luego nos vamos.
Torre
espiral
Esta yendo hacia arriba. Cuando entres,
estará Sabata quien te explicara algunas cosas. Luego de la charla, háblale de
nuevo y dile que estas listo, aquí tienes que pulsar A para abrir las puertas
en diez segundos. (Con sabata no tiene que haber sol) Una vez hecho, a hacer tú
parte. El truco acá, es hacer las dos torres al mismo tiempo, y eso se hace con
el cuadro mágico, con el podrás controlar a Sabata de forma aparte. (¡hooo sí!)
Sube las escaleras y tírate por la parte
izquierda, lo que parece una rendija (se nota porque el suelo es diferente) y
acciona el switch que abrirá la puerta del lado de sabata. Sube nuevamente las
escaleras y ve hacia la derecha, cruza cuidadosamente el acantilado hasta
llegar al otro lado, bota el cubo y vuelve. Ve por sabata, cruza la puerta que
abriste y pasa la roca que tiraste. Pisa el switch para que se abra la puerta
del lado de Django. Sube las escaleras y usa el cuadrado que no es tan
cuadrado. Usando a Django, toma el cofre y sube las escaleras. Cruza a los golems
y usa el cuadrado. Con sabata has más o menos lo mismo, sube las escaleras. Ve
con Django. Si quieres recoger todos los cofres, te deseo suerte. Sube las
escaleras y has magia con el sol para rebelarte un camino fácil. Sal por la
derecha y pulsa el switch para que aparezca un elevador. Luego ve con Sabata.
Llama la atención de los zombis para que caigan por los agujeros que de veras
cruzar con “Zero shift”. Sube las escaleras. Safate de los cuervos mientras
subes, pégate a la pared y sal para presionar el switch que te traerá el
elevador del otro lado. Usa a Sabata para subir y cambiar a Django en el otro
piso. Usa el ascensor y que mas que una trampa. Mata a la sword + de una vez y
sigue. En esta habitación, el primer paso que se ve, es como murciélago, el
segundo como ratón. Luego, vuela las paredes que están contiguas al cuadro
mágico con dinamita. (Están visiblemente marcadas) y otra dinamita en la del
lado derecho para conseguir un traje. Ve fuera, coje el cofre y sube las
escaleras. Sigue el camino, evitando a los fantasmas y a los golems. Sal,
golpea el switch con la lanza y cambia por Sabata. Sube las escaleras, sal por
la izquierda y golpea al golem que esta sobre es switch con la dark gun. Se
Django y sube al nuevo elevador. Se Sabata. Con él, vuelve a entrar y baja las
escaleras. Y ve hacia arriba a la derecha para subir por las escaleras ahora
abiertas. Vuelve a subir. Hazte con el bicho para obtener la key, úsala. Golpea
la palanca para hacer camino y cambia. Sal con Django, ¡Hola Sabata! Golpea la
palanca mas cercana y cruza por el camino rojo para encontrar un cuadrado
mágico (desde ahora CM), cambia a Sabata. Dispárale a la palanca de nuevo y
pasa por las líneas rojas en busca de un CM y cambia. Cuza la parte azul y
golpea la otra palanca, ve a la derecha y se Sabata. Cuza la plataforma azul y
dispara a la palanca y cambia a Django. Golpea la palanca oxidada para bajar
los elevadores y luego empuja el bloque de hierro para hacer camino y entrar
nuevamente a la torre. Tranquilo por Sabata, cruza el elevador y dale a la
palanca, saca a sabata de allí. Se Django. Sigue el camino y verás unas
palancas. No lo hagas a lo loco, el objetivo el matar a la momia, pero una vez
accionadas la palancas, no podrás hacer mas. Si la matas, obtienes la key.
Cruza, sube las escaleras y ve hacia la derecha. Aquí, usarás la lanza para
golpear las palancas y que la plataforma se detenga para evitar las llamas, si
tienes astucia, será fácil. Ya del otro lado, pisa el switch y cambia a Sabata.
Usa el ascensor y te encuentras con una habitación llena de agujeros. Pongamos
las rocas en 2D.
A
B
C
C: 1 derecha. B: 1 arriba. A: 1
izquierda.
A
B
C
C: 1 derecha. A: 1 izquierda. B: 3 abajo,
2 izquierda. Sal, usa el elevador y entra nuevamente. Lee el panel aunque no
entiendas nada y luego golpea la palanca. Cambia a Django. Cruza nuevamente por
(Si la plataforma no esta, ten paciencia, viene en camino) Sube las escaleras,
lee el panel. Si estuviera completo diría: “Pon en bloque 2 cuadrado(s) al
norte, 3 cuadrado(s) al este de la estatua.” Nota: la frase varía con el juego,
no siempre es la misma.
Cuando logres ubicarlo, se abre la puerta
del lado de Sabata y la tulla se cierra para una trampa. Una vez en la tumba,
la puerta de tu lado, se abre. Es la única salida así que entra por allí y sube
por las escaleras intentando de que el golem no te vea (a la izquierda del
golem hay unos cofres). Bien, otro puzzle, el bloque de más arriba es A, el de
más abajo es B y el de arriba es C. B: 2 derecha. A: 2 abajo, 1 derecha. Sube para
golpear C con la lanza encantada con cloud para moverlo dos arriba. Ahora rompe
B y mueve A: 2 derecha, 2 arriba y dos izquierda. Golpea C hacia el switch con
la lanza congélalo. Por ahora la puerta no sirve así que sube las escaleras,
procura que no halla sol y sube por el elevador. Examina por allí para
encontrar unos cuatro cofres y baja por el otro elevador. Usa la luz del sol
que entra por la ventana para eliminar a esos odiosos fantasmas y luego empuja
el bloque para hacer camino. Sube y donde está el cuadro mágico, dale a la
palanca. Cambia con sabata, sube las escaleras del camino nuevo, deshazte de
los enemigos y sube las escaleras para darle al switch de arriba y abrir
camino. Baja, sal por la izquierda y avanza, Sabata se percata que tiene que
esperar a Django. Pues vamos, automáticamente cambia a Django y ve con el hasta
abajo a la puerta que abrimos hace unos segundos. Pues ambos se ponen de
acuerdo y después de la escena, Sabata espera a que te recuperes o lo que sea y
luego… uf, a pelear.
---Inmortal---
Dainn el negro: este tipo no se muere
nunca, aunque el que nunca se muere es el conde.
Después de una gran pérdida de tiempo
intentando ponerte de su lado (Que estupidez, pero puedes elegir hacerte malo y
presenciar un mal final…) Se desenfundan las armas y la pelea comienza.
Mas o menos lo mismo que con el cuerpo
poseído de tu padre. Esquiva las espadas evitando que le den a Sabata para que
haga el ajuero y puedas pegarle. Claro que aumenta su dificultad. Al llegar a
la mitad de su vida, además de que Sabata y tu padre quedan como alfombras (en
especial Sabata), pelearas con la sombra de Dainn, cuyo truco es tirarte pelotitas
que solo si algún dios te guía las esquivas, la idea es que las esquives, y
esconderse mientras te lanza tres esferas que puedes destruir si eres rápido
porque una “#$%& mano te agarra tipo pulpo y te succiona con todo (soy el
chico solar, no flash). En el momento en que aparece, ya sea tirándose encima
de ti o cuando te tira las tres esferas, (momento ideal) golpéalo. Haaa…
después de una buena dosis de vida, llevémoslo donde dios manda, al infierno
n_n. Si tienes el cofre que te permite tele portarte con el (por favor que si)
ve una pantalla a la derecha y usa la plaza de tele transporte. (Mala suerte si
no lo tienes, pero hay un premio para los que no, ve a hacia la misma plaza y
usa el cofre como contrapeso para bajar el candelabro, para el resto: suerte)
creo que ni por mi lado ni por el tuyo hay ganas de llevarlo a la plaza para
purificarlo, pero, no hay nada que hacer (de todas formas el que se rompe la
espalda es Django). Una vez en posición, empecemos.
---Inmortal 2---

Dainn el negro: y papá.
Wow! El tipo que sale diciendo “Its hot”
está genialmente diseñado (sin obviar la gloriosa figura de dark Django) Al grano,
te tira unas míseras esferillas e intenta desactivar los para rayos (en este
momento no recuerdo en nombre). Listo.
u.u las conmovedoras palabras de papi en
contra de Dainn: “mi sangre y mi alma seguirán viviendo en mis hijos. ¡Eso es
lo que significa… vivir!” Adiós... padre. Bua!!!
Llega Zazie replicando lo mismo que ya
sabes (calla quiero el cofre) y... ¡¿QUE, QUE?! ¡El gato es Otenko! (miento,
está dentro de Nero) Sorpresa tras otra, me va a dar un paro. Los intentan
separar y quedan hechos polvo mientras Otenko festeja salir de Nero. Después de
la charla, coges el cofre y es nada más ni menos que tu mejor amiga ¡Sí! La
solar gun, pero lamentablemente está estropeada. No te preocupes, Smith te la
arreglará. Habla con todos los de la ciudad que te darán consejos y ese tipo de
cosas. Arréglate con todo lo que tengas, mejora tus armas con cuidado y
equípate bien. Una vez hecho, sube todo hacia arriba hasta dar con Sabata.
Castillo
undead
(Quisiera pedir perdón por mi ignorancia
sobre los personajes, sobretodo a aquellos que viven para boktai. No sabia que
Sabata era una mujer, a pesar del nombre, me basaba en boktai uno ya que ella
misma de trataba de “él”).
Recomiendo que en esta parte no uses el
sol, ya que no lo usaremos mucho y así conservamos las solar fruits.
Bien, Sabata recita unas cuantas
palabras, la puerta se abre y te dará el paso ya que está hecha polvo. Baja por
el ascensor entrando a la sala principal (así le llamaremos) y ve hacia la
izquierda, dale un buen golpe recargado con la solar gun a esos esqueletos, pasa,
sigue el camino y rompe los cactus para hacer paso. Si los esqueletos te llegan
a ver, sobrevive 10 segundos, pasa y quema a la momia con el switch para
encender el candelabro. Pasa otra vez los esqueletos y te encuentras con un puzzle.
La roca de arriba del bloque, es A, la otra es B y el bloque de los elementos
es C. A: 1 derecha, 1 abajo. B: 1 arriba. C: 2 derecha. A: 1 arriba. B: 3
derecha. C: Al switch y congela. Cruza y asusta a los esqueletos para que
caigan al vació, ellos, no tu. Cruza, otra vez las doñas esas. Truco, conseguí
la llave como murciélago, si se te ocurre otra, te felicito. Abre y llama la
atención de los esqueletos para que se te quiten del camino. Al igual en la
otra habitación, cuando logres cruzar, empuja la roca y coje el cofre. No
tienes más que ir a la derecha dos pantallas y usar la llave. En la nueva
habitación, encuentras una solitaria ascensor, úsala. Caes en una trampa.
-Trampa-
Este es un gusano de tierra, claro que
con un tamaño diferente, si quieres quitarle algo, golpéalo con cloud cuando
saque la cabeza y evita sus coletazos. Golpéalo cuando caiga de panza y
aprovecha todo para quitarle.
Una vez muerto, coje los cofres y sube.
Ve a la puerta de abajo de la sala principal, y luego a la derecha. Aquí, mata
a los esqueletos para que no te estorben y prende todos los candelabros
rápidamente. Si lo deseas ve por la abertura de arriba pasando como murciélago
para encontrarte con mas de los tuyos y unos cofres, al cruzar, sigue le camino
(si quieres cruza con el ratón) y baja. Al salir, todo está oscuro, mata o huye
de las gallinas, a la izquierda, mas gallinas ingéniatelas por el cofre y a la
izquierda. Del otro lado tienes que darle a los candelabros antes de que se
apaguen y aparte de ver, abre la puerta. Usa la luz para hacer camino evitando
las gallinas o simplemente pásalas. Del otro lado, aaa… luz. Ya sin ceguera la
cosa es así, ya que es algo obvio, rompe los cajones para hacer camino de
vuelta y abrir un nuevo camino, ¡ojo! En el cajón de arriba a la derecha hay un
fantasma, mátalo. Ubica los cajones y sube. El esqueleto, al caño, el cofre
para ti. Sube. Mas esqueletos, esquívalos o mátalos, ve a la derecha, sube y
toma el elevador. Otra vez, trampa.
-Trampa-
Esta vez es un esqueleto que hace
truquitos y llama a los suyos además de estar a oscuras. Lo que mas le quita es
Earth, pues pégale.
Más o menos a la mitad de vida, empezará
a “maldecirte” con la nube negra.
Una vez acabado, regresa y bota la caja.
Si te sientes agobiado, puedes volverte usando el elevador de mas abajo o
puedes continuar. Se siente el frió. Sube y golea el switch, baja y ve abajo.
Encárgate de la cuncuna y sube, sube subiendo hasta dar con una palanca que
abrirá otra reja y un cubo de hielo. Luego arriba coje el cofre o déjate caer
para salir. Cruza a la derecha, toma el cofre y cae para luego bajar, sigue el
camino y deslízate para pegarle a la palanca con la solar gun. Sigue, dale a la
palanca y cae para nuevamente salir. Esta vez bajaremos esquivando krakens.
Deslízate para dar con el nuevo bloque y poder terminar en el switch. De nuevo
a arriba y baja hasta topar e ir a la izquierda. Para mayor comprensión, a
través de las cucarachas. Sigue el camino hasta dar con las rejas que abriste
(sin salir de la pantalla contigua a las cucarachas). Cura las plantas y
tendrás tu recompensa. Luego, ve a la derecha y trampa.
-Trampa-
¿Qué… es eso? Esta rara mezcla de pez y
serpiente es un chiste, te lanza pompas de jabón y salta como un niño en
cumpleaños. Sin embargo, tiene buena defensa y sus pompas pegan fuerte. Su
punto más débil, es la cola. Cuando salta, espéralo del otro lado para quitarle
unos cuantos puntos de vida y evita estar excesivamente cerca del cuando tire
sus pompas, porque aparte de tener la cara horrible, te pega con ella. Otra
cosa que me acabo de dar cuenta… no te caigas… el agua esta fría.
Una vez descongelado, toma los cofres y
la plataforma, si lo deseas, puedes volverte para recargarte o continuar el
camino.
No podía faltar el fuego, sigue a la
derecha pasando cerca de un perro y llegas a un puzzle. (Un puzzle
desgraciado). Empuja la roca para que caiga, con la lanza y cloud, pon el
bloque de las propiedades sobre la roca. Usa enchantement flame en el bloque y
lánzalo al lado del cubo de hielo para derretirlo. Luego rompe la roca y empuja
el bloque de hierro hacia donde no moleste y con earth, has desaparecer el
bloque de las propiedades para pisar el switch. (¡Tachan!). Pasa por el nuevo
camino y ve hacia la derecha a través de los golems. Una vez mas por los golems
a la derecha y encárgate de la palanca (¡es fácil por favor!). Vuelve y pasa
por la puerta. Usa la cabeza hasta que llegues a un lugar con más golems. Por
la derecha, espera al deslizador y hazte con los cofres. Una vez más a través
de los golems y por la izquierda para recargar energías y prepararte para la
pelea.
-Trampa-
Otra vez el burro al trigo con los
linches, la gran diferencia: te tira fuego y su debilidad es obvia. Su forma de
atacar es, como decía, tirar bolas de fuego y “rodearse” de ellas cuando estas cerca,
un dragón que te persigue y unos bombardeos por debajo. El truco es no dejar de
moverte.
¡Bien!, coje el cofre y toma el
deslizador. Lo mismo que antes, si quieres te vuelves o continuas. Una vez
abajo, el panorama no es muy bello que digamos y te mostrarán a Smith y su hija
con una de las cuñas. No te queda más que taparte la nariz instintivamente y
seguir el camino aprovechando a los monstruos para subir un nivel si es que se
puede. Al cambiar de pantalla, otra muestra donde esta Lady y Lita con otra
cuña. Dos simples pantallas mas y aparece Cheyenne y Kid con una tercera cuña.
Cuando el camino pareciera estar cortado, juega un poco con el sol y continúa
hacia tu destino. (Uuuui!!)
-Final Boss-
Jormungandr:
realmente una bestia. ¡Si llegas a ser comido,
muévete RÁPIDO para que no te trague!
Aquí es donde nuestra adorada solar gun
entra en acción, dale en la cabeza con el golpe más fuerte que te deje dar.
Cuando quede atontado, hay dos posibilidades, o te deja darle a palos y te deja
darle con la gun. En caso de que sea la gun, acércate y sigue dándole hasta que
saque la lengua y así le das a palo quitándole algo de vida. Cuando se
incorpore, te lanzará espadas o hachas, esquívalas y si te da tiempo, dispárale
en la panza. Recuerda que tienes el sol, úsalo para recargarte y aprovéchalo al
máximo. Otra de sus técnicas es lanzarte rayos elementales (llamémoslo así) y
tirarte una nube de Dark matter, la forma de pararlo es dándole en la cabeza
con la solar gun. Cuando esté más débil, puede que golpee el suelo con un
martillo que te paralizará por unos segundos y es probable que te agarre.
La caída de su cabeza no te deja más que
cansado, sus ojos vuelven a mirarte hambrientos y tu cansancio te deja a su
merced… ¡¡¡ CLARO QUE NO!!! ¡Siente la
presión de botón a bajo tu dedo A y …
“Ese día, la sombra negra que detuvo a
Jormungrandr… ¿Era nuestro padre?...o. Pero si la luz es intensa… las sombras
se funden en la oscuridad. La oscuridad da miedo… pero, en el crepúsculo
siempre pienso lo mismo… Son las sombras oscuras las que hacen que el mundo sea
como es…”

Fin
Bueno tio me ayudaste a salir de un buen trancon arigatou
ResponderEliminarGracias por la guia, bro
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