viernes, 11 de noviembre de 2016

Primera Guia : Boktai 2 Solar Boy Django

Al principio, no hay mucho que explicar, ya que está  todo en los paneles de ayuda. No ocurre nada interesante hasta que llegas a una pequeña pantalla donde te encuentras con el tipo de sombrero o algo así.
Bien, grábate la imagen de la ciudad, te dará algunas referencias. Entra y comencemos con la acción. Ten en cuenta que acabas de perder a tu mejor amiga, la solar gun, por lo que deberás darle en trabajo al sol. Golpeando la pared es una buena forma de atraerlos. Al pasar a la siguiente pantalla entras en una trampa pero… ¡No puedes hacer nada! En ese caso, ve a la derecha por una espada mientras Otenko te da el curso. Elimina los estorbos y (aguanta el cursillo que te dan sobre el nivel) hazte con el mapa de la siguiente habitación. Busca el protector y continúa. Sigue hasta dar con una trampa. (Recomiendo que mates a todos los monstruos ya que necesitaras los niveles). Esta trampa es un círculo vicioso, golpea tres veces al zombi (quitándole ceroL)  y la chica mágica aparece. Te baja un poco la autoestima, (Claro que lloro, después de todo Django es solo un niño) y… ¡Regalo! (guarda esa imagen, solo se ve una vez) y… ¡Otro regalo! Jeje… Sal y se hizo la luz. Sigue derecho y entras a la ciudad. Chica girasol: “vengo a ver el fin del mundo en persona”. Que relajada. Después de la charla sube para ver la preciosa sorpresa que de dejaron los de la ciudad de Istrakan. Bien, sube y luego a la derecha para subir y entrar a la catedral.

Catedral
Sinónimo de muchas vueltas. Entra y sube, en la segunda pantalla, ve empujando todos los bloques para hacerte camino (por favor, no es tan difícil como para tener que explicarlo). Luego, subes una pantalla mas y… un extraño gato aparece (acostúmbrate). Después de unos cuantos cuervos y el mapa, ve a la derecha. Empuja el cajón de mas arriba hacia arriba, el que queda, uno hacia la derecha y uno abajo. Coje el cofre, que es un “club” y devuélvete una pantalla a la izquierda y otra abajo. Equípate el club y destroza la caja que te tapa en dos golpes. Empuja la roca para que caiga y luego la otra uno hacia la derecha y luego hacia abajo hasta que caiga. Ve por el camino que abriste para coger unos cuantos cofres y devolverte (no te acerques mucho a las raíces vivas y en caso de que te tomen, mueve el yoipad muy rápido) Ve a la derecha hasta dar con un cajón que estorba el paso, has lo que dios manda y pasa dos pantallas. ¡Precaución: perro loco! La posición es así: (x: real, o: falsa)
o x o o
 
x o o o
 
o x o o
Baja por la nueva escalera y empuja el bloque para activar el switch, pasa. Mata a todos esos estorbosos zombis hasta llegar a un candelabro que debes encender con enchantment flame, continua dando masacre a los enemigos y encendiendo candelabros. Para encender los dos candelabros, sitúate en el medio y dale con la espada. Cuza y vamos con nuestro primer puzzle real. El cajón de más arriba es A y el otro es B. B: 1 abajo, izquierda a tope. A: 2 derecha. JeJ. Has juicio con la ampolletita y cuza. Bien, esto es rápido, primero equipa el club (mazo) y el encantamiento flame, luego, dale como caña a los candeleritos y por ultimo a la palanqueta oxidada. Del otro lado, pon tu espada a llamear y enciende el primer candelabro, pégate a la pared de la izquierda y cruza a por el otro candelabro. El elevador trancado, así lo llame yo, si quieres usa la cabeza o la fuerza bruta, dale como caña con el mazo a esas palancas, una vez arriba… sube. ¡Al fin! La bendita catedral está bajo tus pies. Coje el mapa, cárgate y ve a la izquierda por una grata sorpresa, el gatito te muestra una pequeña escena y caes en una trampa, aniquila a esas bestias. Toma el cofre por una misteriosa gema amarilla. Ve a bajo a la izquierda y has que el zombi pise el switch para la puerta, cruza, enciende el candelabro y pon la gema amarilla en el agujero de arriba del candelabro (¡tachan!) Empuja la caja dos bloques hacia abajo y rompe las que están pegadas a la pared, empuja la caja y sigue rompiendo, ve por el cofre. Vuelve al vestíbulo y ve a la izquierda por la puerta, usa la caja de contrapeso para la puerta de arriba y abajo (la del medio aun no), toma los cofres y ve a por la puerta azul. En esta especie de iglesia, juega con la luz para ver unos destellos en la parte baja del salón, allí hay un cofre con la gema roja. Sube las escaleras y prepárate para una pequeña trampa, elimina los monstruos y ve a la izquierda. Déjate caer para obtener el cofre y vuelve a la iglesia y usa la lanza corta para encender el candelabro del centro y tener una linda escalera de regreso, pongámosle un cartelito de “ver después” y ve al vestíbulo hacia la puerta donde viniste. Dale a la palanca con la lanza y cruza. Sube y pon la gema en su lugar con el procedimiento adecuado. Empuja algunos bloques para hacer camino y sube. Evita caerte en los agujeros para poder leer el panel. W. O. R. D. siglas claves. Devuélvete a la iglesia y sube las escaleras, ve a la izquierda y pasa pegado a la pared.
¡Santos intelectuales de la literatura antigua! ¡Trescientos libros en un solo lugar! Aquí esta la clave, limpia la sala de estorbos y comencemos.
1. “Walking in the wilderness, words of the last dragon”
2. “Nightmare of the abyss, overheating: the risk of too much sun”
3. “Rules of a gunslinger, spiral folklore”
4. “Curses & purification, doomsday reincarnation”
Cuando la puerta se abra, cuza hasta llegar al ascensor que tienes que tomar. Del otro lado, un puzzle. Si ponemos el plano en 2D: (espero se entienda)
   4
1 2 3  
Mueve 4 uno abajo y otro a la derecha, activa el switch y luego rompe 1. Empuja 4 hacia la derecha y arriba a tope, rompe 2 y tres a tope hacia arriba J. Del otro lado no hay más truco que encender los candelabros con la lanza encantada y otro pequeño puzzle. El primer cajón, se mueve uno a la izquierda y luego arriba, el otro, se va hacia la izquierda hasta que puedas rodearlo y volver a la derecha, pegarlo a la pared y empujarlo hacia abajo. Toca la lamparita y tienes tu gema verde. De vuelta en camino al vestíbulo (Ha…que cosas ¿no?) Ve por la salida inferior derecha y sube las escaleras (subir no bajar), abre paso, pon la gema, enciende la luz y de nuevo a la iglesia. Quita el cartel “ver después” y baja, pégate a la pared y sube las escaleritas (se hizo la luz). Ve a la derecha y luego a la entrada principal de la catedral, donde están las estatuas, rómpelas con seis golpes de tu lanza y rescata tu recompensa. Otra vez al vestíbulo a la salida derecha inferior, subir las escaleras, abrir paso, subir y luego a la izquierda por la puerta azul. Has lo que debas y al colocar la gema azul, el árbol estará completo y unas escaleras aparecerán. Es obvio que tienes que bajar por ellas. Cuando lo hagas Otenko de dará una pequeña charla. Cúrate y recárgate si es necesario y prepárate para la pelea. Cuando entres, te mostrará al tierno y curioso gatito.
---Inmortal---
Duneyrr el blanco: la mariposa no tan inocente.
Empezará con que tiene hambre y quiere comerte, pues bueno, que lo intente.
Pues se convierte en una no tan inocente mariposa que congela es suelo. Si te toca ella, te quita mas o menos cuatro de vida, pero si el hielo te toca te quita un pequeño punto. En este caso lo que mas me sirvió fue la lanza, de hecho eso tienes que usar. Tienes que encantar la lanza y prender el candelabro del centro con dos golpes para que ella se dedique a apagarla y tú puedas golpearla. Mientras esquivas a sus jugosas babosas. Si se te llega a acabar la energía, tendrás que darte el trabajo de golpear las cuatro palancas de las esquinas que encenderán el candelabro.

Una vez muerta, caerá en su ataúd y Otenko te recordará al gato. Deja el ataúd donde mismo y ve donde se fuel el gato. Te dará unas explicaciones y te presentará al gato de su nieta: Nero. Después de la charla, tendrás que acarrear con el cofre hasta la sala del árbol. Recuerdas la sala de los tres switches? Allá irás con el cofre para usarlo de peso. Al abrir la reja, entra y te recomiendo eliminar a los enemigos. En los cofres están: la llave circulo,  quarter staff, dull blade, pounder y una bannana. Ya que tienes la llave, pues a la puerta. Si cuando vuelves, no encuentras el cofre, tranquilo, esta sobre el árbol. Tienes que soportara asta la plaza de la ciudad para poder terminar con ella. Una vez que esté todo en posición puedes empezar. Dale unos aspadazos con enchantemed-sol a los generadores y listo. Si quieres, puedes ir a curarte en el inn.

---Inmortal 2---


Duneyrr el blanco: ooootra ves.
Esto es un juego de niños. Otenko te meterá miedo con sus palabras y te darás cuenta que no es naaaada. Cuando la mariposa salga del capullo, golpéala con la espada encantada y… listo. Felicitaciones, uno menos en el mapa.

Después de la charla… LITA!!!! Que dem… uff. Otenko por poco le dice que es un estorbo, pero ella se mantiene en pie y quiere aportar su granito de arena. Otenko muestra aceptación y todos felices. El agujero del árbol ya no te estorba.
Ve cerca del almacén y te encontraras con el herrero y su nieta.
Ahora tienes el herrero! Si que es divertido forjar J.

Ruinas
Esto está al oeste de la ciudad, de hecho, te lo muestran. Cuando entres(cuidado con los murciélagos vampiros) no tienes más que ir a la izquierda y luego arriba. Te encuentra con una mísera trampa. Aniquila a los murciélagos y listo.
Mata a esos curiosos enemigos que te tapan el camino, sube una pantalla y cruza con cuidado las llamas. Tendrás que prender unos candelabros mientras estas en movimiento. Luego sigue el camino y te encontrarás con el pelucón quien te hablará de alguien igualito a ti (o.o quien será??), te dará la lens frost y se va a ganar dinero con su tienda. Listo, ve por el caminito de arriba y encuentras el mapa A. Ahora tendrás que volverte porque no tienes el encantamiento de cloud. Fuera de la sala llameante, ve a la izquierda y empuja en cubo hacia abajo. En la habitación contigua, baja las escaleras con el lens frost equipado y apaga la fogatita flotante. En la otra habitación empuja el bloque y hazte camino. Sigue por la izquierda y derrite todos los boques con el encantamiento flame. Luego sigue el camino. Y lee el cartel, sabrás que hacer. Del otro lado hay una trampa. Golpea a la sword con esmero y triunfarás. Del otro lado… otra trampa. Usa la paciencia y listo. Una vez más, otra trampa. Finalmente el premio, la key triangular, empuja el bloque y pasa. Usa la key en la sala de la entrada y sorpresa: ¡Sabata! Quien te odia por pavote y te regala la lens cloud ¡Sí! Ve a la derecha y sube las escaleras. El cofre de más abajo, es un mimic, mátalo para que no te estorbe. Recoge los demás y sube a la habitación donde encontraras un puzzle de emblems. Lo primero es: empuja el emblema de fuego uno hacia abajo, ubica el emblema de hielo en su lugar, luego empuja una ves mas el emblema de fuego hacia la derecha, luego lo haces bajar hasta que puedas rodearlo y subir con el hasta ponerlo en su lugar y la puerta se abrirá. ¡Bien! Otro puzzle. Es muy fácil. Primero vota la roca para crear un atajo y mostrarte un panel de ayuda. Usa la espada encantada con cloud y empuja en bloque hacia la derecha, luego con la lanza le das para que quede sobre el switch y congélalo para abrir la puerta. Pasa, rompe la roca con cloud y tendrás la llave. Utiliza el atajo y ve hacia la izquierda. Rompe la roca y pasa. Aquí, usa la potencia del sol para descubrir un camino. Usa la key y pasa. Elimina los estorbos y ve a la derecha, empuja el bloque y baja las escaleras. Ve por la derecha, vota en bloque y sigue el único camino restante y empuja la roca para abrirte camino. Sigue por la derecha. Los círculos en el piso solo llaman la atención de los enemigos, usa la enchanted cloud para eliminarlos por completo. Ve por la derecha para rebelar un camino con el sol y coje los cofres si es que aún tienes espacio. Regresa y sube. Puzzle: lo miré y lo descifré. Hay que darse muchas vueltas, un movimiento en falso y tendrás que hacerlo todo de nuevo. Fire: 1 Arriba, 3 izquierda, 1 arriba. Frost: 1 abajo, fire en su lugar, 3 derecha, 1 abajo y en su lugar. Earth: 1 abajo, 3 izquierdas, 1 abajo. Cloud: 1 arriba, earth en su lugar, 3 derecha, uno arriba y en su lugar. ¡Tachan! Pasa a la habitación siguiente y lee la ayuda. Puedes utilizar la luz de la sala para terminar con ellas y recoger el cofre en paz. Sube las escaleras y golpea el pilar para quemar a los enemigos. Sácate al golem como quieras y ve a la izquierda. Utiliza la luz de las ventanas o ve hacia abajo directamente. Quema a la momia con tu flame de tal modo que corra hacia el candelabro y lo encienda. Baja y hazte con el cofre, ahora tienes un atajo. Vuélvete y sube las escaleras. Sin tocar nada aún, ve por el cofre que tiene la llave triangular. Debes mover la roca de más abajo: 3 derecha, 1 arriba, 1 izquierda y 2 arriba. Ve a la roca que ahora si puedes alcanzar y tírala en el agujero del frente. La que queda: 2 arriba, rodéala, 3 abajo (¡que no se caiga!), rodéala, 3 derecha, rodéala, 4 izquierda, rodéala, 1 derecha y para arriba.  Camino listo. En el cofre: una lanza. (Si forjaste con smith, ya la tienes). Baja, una pantalla abajo, derecha y arriba para entrar en una trampa. Una vez muerta abre los cofres y uno de ellos hará caboom. Que te bendecirá con unas útiles bombas y la preciada llave redonda. Sal de la sala, baja una pantalla y otra a la derecha donde estaba sabata que fue reemplazado por un par de undead. Baja una vez más y utiliza la key. Del otro lado, comenzará el caluroso y mareante desierto. Avanza rápidamente a la fuente si no quieres perder vida, Otenko te explicará bien la situación. Toma el agua y si quieres vagar por ti mismo, bienaventurado seas, pero conviene seguir bien los pasos: desde la fuente, dos pantallas hacia arriba, tres a la derecha, recarga agua. Si lees la piedra que está allí mismo, te dará unas pistas. El problema acá es que las pistas son aleatorias con el juego pero si te sirve de algo te paso lo que me tocó a mi: Tras un golem derruido: una pantalla arriba. Entre dos calaveras: una arriba y otra a la izquierda. Bajo un oasis seco: una abajo y otra a la izquierda. Pones las tablas en su lugar y en vacío que tenías en frente se convertirá en una especie de fortaleza. Puedes volverte a conseguir algunas cosas o a forjar, o puedes continuar hasta llegar a una sala con cuatro candelabros. Si quieres lo haces por tu cuenta pero es así: Fuego, viento, agua y tierra. La escalera aparece y obviamente… tienes que bajar. Esquívalos o mátalos, es tu decisión pero sigue. El trabajo en esta habitación es encender las cuatro luces. Yo me fui abajo a la derecha. Es medio obvio lo que de debe hacer y no puedo ayudar en mas. Luego a la izquierda. Seré mala… ¡Usa la cabeza! Luego arriba izquierda, quema el cubo y lánzalo cerca del candelabro con la lanza (usa fire primero y lo mueves con cloud). Y el ultimo cuarto: quita el bloque a la derecha con la lanza y ve por el otro, ponlo sobre en switch y congélalo (todo con la lanza) vuelve el bloque inferior donde estaba y lo tiras hacia arriba, luego el mismo proceso y la reja se abre. ¡Perfecto! Prepárate porque te toca lo feo. En la otra habitación, Otenko te advierte de la presencia de un vampiro.
---Inmortal---
Vampiro: ¡Mamá! ¡Es el tipo de afuera!
¿Cómo que no puede ser? ¡Es tu padre y se llevan a Otenko! Uff! Gracias Sabata. Después de la cortita escena comenzará la pelea.
La idea es que sabata consiga hacer el agujero negro para que lo golpees. Debes defenderte y protegerlo. Una ves hecho el agujero negro tu debes golpearlo para que no se resista y caiga en el.

¡Maldición! Waaaa que rabia mas grade, tiene en las garras la vida de Django y el amoroso de su hermano intentará salvarte antes de que sea vampiro por completo. Esto es lo mejor, tienes a sabata bajo la codicia de tus manos, pero, no hay tiempo, tendrás que acarrear el cofre por toda la mazmorra. Nop, la plaza de tele transporte no sirve.

---Na que inmortal---

Django oscuro: Sensacional forma, debo admitirlo.
Necesitas la luz del sol y… eso afecta a Sabata. Este, sin duda, es amor de hermanos.
Solo tienes que esperar a que la vida se le agote mientras te encargas de que la dark mater no descomponga los generadores.

Juas juas, eres un Vampiro con un estilo excepcional, lo malo es que sabata no resistirá la animosa charla y caerá con un trotazo al suelo.
Después de la lluvia de premios, viene lo pior, has perdido el poder del sol. Sí, las palabras que nunca esperaste leer. Después de las explicaciones de la chica girasol (mas inútil que un paraguas en el desierto jeje) no tienes mas opcion que ir a la ciudad oscura (¿muy conveniente no?) si te perdiste usa el mapa. Noc noc cerebro llamando a cuerpo de jugador ¡Tienes el enchantement sol-dark que mata! (por siempre) a esos tentáculos-plantas-pulpos-loquesean.

Cuidad oscura
Bien muy bien, una vez en la cuidad oscura (con música tenebrosa incluida), oh, Nero el gato mete patas que te ayuda en todo, que tierno, ¡entra gallina! Y ve hacia la derecha, no causa risa caerse por probar si puedes volver por las escalera, solo ve a la derecha y que el perro ladrón come todo no te vea. Ve hacia arriba-izquierda, pasa rápido el panal de las abejar rabiosas y… no el camino no está cerrado, justo donde aparece acabar, pégate a la pared y ¡pasa! Sigue el camino y entra a la primera puerta a “su” derecha (tu izquierda) pasa pegado a la pared y bota el cubo para hacer atajo. Si entras a la otra puerta, el señor “???” te meterá miedo. Comételo ¿A que tienes hambre? Sigue el camino, muéstrale tu nuevo look al perro y no a las abejas de la siguiente habitación. Entra, toma el cofre, tira la roca para crear atajo y todos felices. Sal, sube las escaleras, mata o evita a los monstruos y murciélagos, sigue por la salida de la izquierda, sube por el camino de la izquierda (donde te muestran a Nero), cruza pegado a la pared, rompe el bloque y empuja la caja de fierro para hacer más atajos. Cruza de nuevo y ve por Nero. Échale una miradita a las habitaciones y hazle caso al señor “???”. En la habitación superior tienes que hacerte ratón (cuis, cuis) o si te falta energía ve por el camino de arriba, entra en la habitación y allí la tienes. Pues cuis, cruza y vuelve a ser tu para golpear la palanca con tu mágico martillo. Sube las escaleras y a la habitación de abajo. Otro consejo “???”. En la habitación de abajo hay un cofre. Si quieres practicar drenarle la salsa de tomate, sería una buena idea y entretenido por la cara que dark Django pone. Pues sube las escaleras y ve a la habitación de abajo donde encontrarás un cofre con la ayuda del sol que ya no es tan amigo. Luego vuélvete y acércate al agujero en la pared: consejos “???” acéptalo, la dark magic no es tan mala, pero ¡ERES EL CHICO SOLAR! Has lo que el consejero -no pedido- te dice y vuela. Pasa la habitación de las momias sin que te toquen, estas volando, no te escuchan. Hora del ratón de medio peso, trasfórmate en este y sube al ascensor. (El cuis se ve tiernísimo sentado) coje el cofre y el otro de la habitación contigua y ya puedes volver a ser tu mismo. Empuja el bloque y luego vuélvete al ascenso, súbete como Django. Cruza el camino recién hecho y entra en la primera puerta. Puzzle: pon frost en su lugar, earth también y… es muy fácil… hazlo solo. El premio a la astucia es una neurona más en funcionamiento y una buena armadura. Sal y… voy a darle con un hacha al consejero, la que guía soy yo, pero una vez mas tiene la razón. Cruza el charco como murciélago, ya que el otro camino no conduce a nada. Entra y ábrete paso para conseguir la llave circular. Sal y ponte a volar, podrías darte unas vueltas precavidas para encontrar cofres con tus ondas de ultrasonido, aunque solo tengan potes de tu preciada salsa de tomate. Pues bien, desde donde estamos, es: una abajo y entras en la primera puerta, pasa a la otra habitación, sube las escaleras y ve a la puerta azul. Del otro lado, todo esta oscuro. Sigue hacia la derecha, sal y vota el cajón (¿cuantos nombres les e puesto ya?). Devuélvete y sube las escaleras que están debajo de la habitación, hay un cofre con comida. Baja dos plantas y evita los paneles de sonido, puedes pasarlos como murciélago si no quieres lidiar con los monstruos. Sal por la puerta y sigue el camino pasando el charco. En la habitación que quedas, tienes para poder recargarte, sube al ascensor como murciélago, le arriba derecha, toma el cofre que se ve solo si estas volando y pasa por la ventana, de allí a la primera entrada, sigue el camino, bota el cajón, vuelve, baja cayendo y pasando pegado a la pared, sal, baja, arriba volando ¡sin pisar el switch! y tienes la llave circular. Luego, allí mismo, hacia la derecha, crea el atajo y entra a la primera puerta a la vista. Sube al ascensor como ratón y… puzzle. En este piso definiremos al bloque de la izquierda como A, el de la parte superior, como B y el de la 3ra planta es C. B: 1 arriba, 2 derecha. A: 1 derecha, 1 arriba, 1 derecha. Vuela murciélago, vuela al bloque C: 2 abajo, baja tu, cuis, 2 derecha, 1 arriba, 2 derecha. El camino esta hecho, baja y… ¡Trampa!, sirve de mucho que las momias se quemen con sus propias bombas. Premio: Flail. Bien, ahora donde esta la puerta. Directamente al lado. Sal bien afuera donde estaban las dos puertas y entra en la primera. Usa la key, sube las escaleras, pasa como murciélago para hacerlo mas fácil y vuelve a subir. Sácate los fantasmas de encima y vuela por la ventanilla. Baja, a la izquierda, entra. Has el camino y te encontrarás con un cajón de madera que tienes que empujar. Vuela por las ventanas de arriba y ve por cualquiera de las dos restantes. Baja todo lo que puedas y coje en cofre, justo al lado izquierdo del cofre azul, hay uno rojo escondido. Vuelve al ascensor, sal por abajo, una pantalla a la derecha, cruza como murciélago, entra en el callejón por un cofre y vete a abrir la puerta. Del otro lado hay una plaza de tele transportación y para cargarse, son muy útiles en esta época. Sube el ascensor, y… ¿Un indio?, no intentes darle explicaciones, es duro de convencer.
---Mini jefe---
Cheyenne: el indio malhumorado.
Inmediatamente te ataca, este viejo no tiene nada de especial mas que quitarte una gran cantidad de vida, ten en cuenta que si estas sin sol por mucho tiempo, comenzará a llover y eso te afecta, en ese caso, has que salga el sol. Lo que mas le hace (al menos en mi caso) es la lanza. Si lo golpeas cuando está registrando su bolsillo, es probable que se le caiga lo que busca y tú puedas quedártelo.
Resulta que en este caso, la fuerza pesa más que la razón. Después de reconocerte, te contará su historia. Y te dará la llave que tanto anhelas.

Que más que bajar y usar la llave. Pues bien, a correr entre espinas. Sube las escaleras y toma el mapa B. sube otra vez las escaleras y coje el cofre de mas arriba, el otro es un mimic. Sigue el camino, toma el cofre y sube las escaleras. Puedes investigar todo lo que quieras, no corres ningún riesgo, es posible que llegues a ver a Nero que te mira con ganas de comerte (¿eres un ratón no?). Cuando llegues al cajón, empújalo para hacer atajo y entra por la puerta. Esquiva, recoge y baja. Esquiva, recoge y continúa. Recárgate si lo necesitas y baja por el ascensor. Entras a una especie de vivero y si te acercas a la entrada del inmortal, sombra negra te detiene. Después de intentar convencerte sobre el lado oscuro, se presenta, el es el verdadero Dark Child: Dainn el negro, pues que le valla bien. Y… interrupción exterior: ¡Ringo! Resulta que recuperó la memoria gracias a la sangre de Django, bueno, la de Mani. Bien, tu padre te ayuda y a pelear.
---Inmortal---
Durathror el rojo: tiene pinta de mujer pero la llaman “él”.
Resulta que es el inmortal de la tierra, así que abrirá su arena de batalla y te llenara de palabras que atrasan su final. Se convierte en un pimpollo y te tira espinas, mientras no te tire: ¡pégale! Cuídate de sus tentáculos y dale bien fuerte con el mazo que es lo que mas le hace daño. En una “especie de face dos”, se hace muchos pimpollos y te tira esporas y algunas abejas venenosas. Tienes que pegarle al pimpollo donde aparecerá ella y golpearla lo más que puedas. Problema acá es que… te está afectando la dark mater y tu cuerpo se vuelve loco quitándote vida. Mientras más daño recibas más propenso a la locura eres. La “face tres” Sale de la flor por completo y te ataca de frente con espinazos desde el suelo o con enormes bolas pinchudas del cielo. Golpéala cuando tengas la oportunidad.

Con lo que tengas a mano, rompe las enredaderas que tapan el camino y entra, toma el cofre y… afuera. Te darás cuenta de que las cosas han cambiado un poco. Baja dos pantallas, usa el cofre como peso, corre la piedra para hacer camino y continúa. En la de abajo, cruza pegado a la pared y corre la roca para hacer camino. Pon el cofre sobre el switch y pasa. Bota el cajón, da la vuelta, empuja el que queda uno hacia abajo, da la vuelta y dos hacia la izquierda. Acarrea el cofre escaleras arriba. Sal, mata a los perros y pasa hacia abajo (bien abajo) a la izquierda. Deja el cofre en la barrera y baja para matar a los enemigos, al menos los zombis. Vuelve por el cofre y pasa. Sigue derecho por un cofre y luego baja las escaleras. Mata a los enemigos y sigue el camino, en la otra habitación haz lo mismo y sube las escaleras. Ponte tú y el cofre bien colocados sobre la plataforma y golpea la palanca con el mazo. Sal y va hacia abajo, mata a los perros y ve hacia la izquierda. Bien, sal le la mazmorra y hacia la ciudad.
Pon el ataúd en el centro, prepara los generadores, que salga en sol y… caes de trotazo. El apoyo de todos y las conmovedoras palabras de Sabata te pondrán de pie. De da diez segundos para que las neuronas te hagan sintaxis y pulses A. “our... ¡Sun!” ¡eso mierda! ¡Y un baño de premios! A pelear.
---Inmortal 2---




Durathror el rojo: Señorita laza pinchos.
Fácil. Esquiva los pinchos y evita que apague los generadores. Listo y si, eso es el bello sol. Igual da un poco de penita…

Wiii!!! Eres tú de nuevo y puedes ser Dark Django cuando se te plazca. Es la mejor noticia en años. Todos te apoyarán  te darán ánimos para revivir la ciudad. Y… valla ayudamos mas que a una ciudad, Durathror te agradece que le mostrases el verdadero camino y te bendice con el poder de la tierra. Tomemos el árbol como su tumba… un momento de silencio… ¡a no me percaté! Sabata esta de nuevo en  pie. Y nunca me lo imagine apoyando tanto a todo el mundo, ¡que generoso! ¡QUE AMOOOR! Pues bien, ve con el indio (no me acuerdo como se llama) que te dará un regalito e información útil, con el herrero y luego con Violet, en el almacén, ¡Hey Nero! ¡Sal y síguelo pues! Antes, habla con ella para que de dé otro regalito. La verdad, Nero te lleva donde en cuarto inmortal.

Acueducto
Allí dentro te encuentras a papi y… un nuevo poder. (¡Quiero mi solar gun!) Eso es todo aquí por ahora, puedes volver al pueblo por más información sobre las cartas de los tres sabios. Bien pues, a la catedral.

Catedral
Dedícate a coger cofre donde no podáis por esas plantas cochinas. (Ahora puedes hacer cualquier cosa ¡Juas juas! Ve al patio de frente de la puerta y ve a la izquierda donde hay una plantita frotando y dile: ¡Crece! Examina el lugar y encontraras la carta, puedes investigar mas con este nuevo poder.

Restos
Entra, 1 izquierda y sube las escaleras, cuza la trampa y ve a la salida norte. Preocúpate de tapar el sensor para no volar por los aires. Ve hacia la izquierda y rompe la roca con cloud para pasar. Justo donde se abre el risco hacia los cofres el la parte de arriba, por una bomba para descubrir un pasadizo por una ninja GI. Sal y ve a la izquierda para bajar las escaleras. Norte dos habitaciones. Elimina lo que te moleste u ve todo hacia la izquierda, por una dinamita y caboom. Entra, el cofre de más arriba es un mimic y liquida al tentáculo convirtiéndote en Dark Django. Sube y… ¡Tienes la segunda carta, sello, lo que sea!

Ciudad oscura
Entra a la primera habitación, derecha, arriba, ve hacia arriba y entra por la puerta, sigue el camino. Sube una pantalla, a la derecha una pantalla y entra por el agujero que se ve el la pared izquierda. Bien aquí hay un puzzle que obviamente no podías resolver antes.
E bloque de acero, 1 arriba y dale al bloque que esta directamente al lado, con el encantamiento de tierra para que se esfume (dale con el martillo o con la lanza porque si no, el del lado se esfumará también). Bota el bloque de acero en el agujero. Luego tendrás que golpear con flame, el bloque congelado para que flote y equípate cloud. Vamos con el bloque de mas arriba y lo tiramos una ves hacia da derecha. Luego nos vamos con el otro: 1 izquierda, 2 arriba, 3 izquierda y lánzalo a el switch con la lanza. El bloque que queda: 1 derecha, 1 arriba, 2 izquierda y en su lugar. Congélalos con la lanza y ¡Crac! Se abre la puerta y sube las escaleras, cuidado con las momias y ve hacia abajo. Una vez más abajo hasta salir. Cruza pegado a la pared mientras esquivas a las abejas y entra por la puerta. Sácate las momias de encima y hazte ratón o comete un hongo rojo. Del otro lado, está en cofre y cuando lo tomas te aparecerá una mujer, la chica de la biblioteca. Bien bota el cubo para volver o usa una Warp leaf.

Una vez en la cuidad, has lo que debas o tengas que hacer. Puedes hacer las misiones, son fáciles y te dan premios, aunque medios mediocres pero, ¡Se venden!

Acueducto otra vez
NOTA: Te conviene mucho tener la lanza “fire wap” ya que con ella pelearas de forma más efectiva con el siguiente inmortal.
Bien, todos listos, entonces nos encaminaremos al acueducto. Si quieres habla con papá, pero el obvio lo que te dirá. ¡Hey! Aquí pasa algo, presta atención. ¡Al ataque! Pues te espera una trampa, que bien. ¿Es un juego? Estas gelatinas son más fáciles que el bicho más fácil del juego. Luego de las risotadas por la sorpresita de Ringo, sigue el camino, toma el cofre. Y otra trampa, espero que sea mejor. Pulpos, dales con la lanza para evitar que te agarren y en unos minutos, estarás libre, claro que con la solar gun no sería ni un poco de molestia. ¡Op! Los alcanzamos y… trampa… estos viejales son aburridos. Dales con lo que mas le quite en tu caso. También puedes darles con bombas, pero nenecitas toda la luz del sol de tu lado.
---Inmortal---
Dvalinn el azul: ¡El pulpo!
En un acto valiente, eres tu el que queda en problemas, que desgracias. Después del apoyo de Sabata, te toca.
Lo que ella hace, eso atacarte con los tentáculos quienes se te tiran encima después de un rato, puedes golpearlos en ambas posiciones. También, se chocará contra la plataforma, lo puedes evitar haciéndote murciélago o golpearla en el rostro (si no te funciona es probable que sea por el tipo de lanza, a mi me pasó eso). También te tira rocas las que fácilmente puedes evitar. Después de perder un poco de vida, te empezará a tirar tinta además de lo ya mencionado, evítala. También, se agarra a tu superficie, y te tira veneno o burbujas (o lo que sean) lo tienes que esquivar, también puedes golpearla en ese momento. Si crees que es dura y terca, no te pases, la primera vez que jugué, estuve 5 horas quitándole de a uno. De todas formas, su talón de Aquiles es su espantosa cara y quítale en toda oportunidad que tengas.

Llévala a la salida, cogiendo los cofres que encuentres en el camino, si te pierdes ve el mapa. Cuando llegues a la plaza de tele transporte, ve hacia arriba donde se encuentra la cuña y toma los cofres. Si tienes el cofre adecuado, usa la plaza o vete caminando.
---Inmortal 2---





Dvalinn el azul: Uno menos.
¡Fácil! Esquiva sus pompas de jabón y mantenla lejos de los generadores. Y listo.

¡Wa! ¡Tenemos que salir corriendo! Bueno, no tan así, ve a hablar con Zazie para que te cuente una historia de terror, tu historia. Has todo lo que debas o quieras hacer, prepárate, compra vende ¡De todo! (habla de nuevo con Zazie para que te de feeze si es que aun o lo tienes) Y luego nos vamos.

Torre espiral
Esta yendo hacia arriba. Cuando entres, estará Sabata quien te explicara algunas cosas. Luego de la charla, háblale de nuevo y dile que estas listo, aquí tienes que pulsar A para abrir las puertas en diez segundos. (Con sabata no tiene que haber sol) Una vez hecho, a hacer tú parte. El truco acá, es hacer las dos torres al mismo tiempo, y eso se hace con el cuadro mágico, con el podrás controlar a Sabata de forma aparte. (¡hooo sí!)
Sube las escaleras y tírate por la parte izquierda, lo que parece una rendija (se nota porque el suelo es diferente) y acciona el switch que abrirá la puerta del lado de sabata. Sube nuevamente las escaleras y ve hacia la derecha, cruza cuidadosamente el acantilado hasta llegar al otro lado, bota el cubo y vuelve. Ve por sabata, cruza la puerta que abriste y pasa la roca que tiraste. Pisa el switch para que se abra la puerta del lado de Django. Sube las escaleras y usa el cuadrado que no es tan cuadrado. Usando a Django, toma el cofre y sube las escaleras. Cruza a los golems y usa el cuadrado. Con sabata has más o menos lo mismo, sube las escaleras. Ve con Django. Si quieres recoger todos los cofres, te deseo suerte. Sube las escaleras y has magia con el sol para rebelarte un camino fácil. Sal por la derecha y pulsa el switch para que aparezca un elevador. Luego ve con Sabata. Llama la atención de los zombis para que caigan por los agujeros que de veras cruzar con “Zero shift”. Sube las escaleras. Safate de los cuervos mientras subes, pégate a la pared y sal para presionar el switch que te traerá el elevador del otro lado. Usa a Sabata para subir y cambiar a Django en el otro piso. Usa el ascensor y que mas que una trampa. Mata a la sword + de una vez y sigue. En esta habitación, el primer paso que se ve, es como murciélago, el segundo como ratón. Luego, vuela las paredes que están contiguas al cuadro mágico con dinamita. (Están visiblemente marcadas) y otra dinamita en la del lado derecho para conseguir un traje. Ve fuera, coje el cofre y sube las escaleras. Sigue el camino, evitando a los fantasmas y a los golems. Sal, golpea el switch con la lanza y cambia por Sabata. Sube las escaleras, sal por la izquierda y golpea al golem que esta sobre es switch con la dark gun. Se Django y sube al nuevo elevador. Se Sabata. Con él, vuelve a entrar y baja las escaleras. Y ve hacia arriba a la derecha para subir por las escaleras ahora abiertas. Vuelve a subir. Hazte con el bicho para obtener la key, úsala. Golpea la palanca para hacer camino y cambia. Sal con Django, ¡Hola Sabata! Golpea la palanca mas cercana y cruza por el camino rojo para encontrar un cuadrado mágico (desde ahora CM), cambia a Sabata. Dispárale a la palanca de nuevo y pasa por las líneas rojas en busca de un CM y cambia. Cuza la parte azul y golpea la otra palanca, ve a la derecha y se Sabata. Cuza la plataforma azul y dispara a la palanca y cambia a Django. Golpea la palanca oxidada para bajar los elevadores y luego empuja el bloque de hierro para hacer camino y entrar nuevamente a la torre. Tranquilo por Sabata, cruza el elevador y dale a la palanca, saca a sabata de allí. Se Django. Sigue el camino y verás unas palancas. No lo hagas a lo loco, el objetivo el matar a la momia, pero una vez accionadas la palancas, no podrás hacer mas. Si la matas, obtienes la key. Cruza, sube las escaleras y ve hacia la derecha. Aquí, usarás la lanza para golpear las palancas y que la plataforma se detenga para evitar las llamas, si tienes astucia, será fácil. Ya del otro lado, pisa el switch y cambia a Sabata. Usa el ascensor y te encuentras con una habitación llena de agujeros. Pongamos las rocas en 2D.
A
   B
C
C: 1 derecha. B: 1 arriba. A: 1 izquierda.
   A
B
   C
C: 1 derecha. A: 1 izquierda. B: 3 abajo, 2 izquierda. Sal, usa el elevador y entra nuevamente. Lee el panel aunque no entiendas nada y luego golpea la palanca. Cambia a Django. Cruza nuevamente por (Si la plataforma no esta, ten paciencia, viene en camino) Sube las escaleras, lee el panel. Si estuviera completo diría: “Pon en bloque 2 cuadrado(s) al norte, 3 cuadrado(s) al este de la estatua.” Nota: la frase varía con el juego, no siempre es la misma.
Cuando logres ubicarlo, se abre la puerta del lado de Sabata y la tulla se cierra para una trampa. Una vez en la tumba, la puerta de tu lado, se abre. Es la única salida así que entra por allí y sube por las escaleras intentando de que el golem no te vea (a la izquierda del golem hay unos cofres). Bien, otro puzzle, el bloque de más arriba es A, el de más abajo es B y el de arriba es C. B: 2 derecha. A: 2 abajo, 1 derecha. Sube para golpear C con la lanza encantada con cloud para moverlo dos arriba. Ahora rompe B y mueve A: 2 derecha, 2 arriba y dos izquierda. Golpea C hacia el switch con la lanza congélalo. Por ahora la puerta no sirve así que sube las escaleras, procura que no halla sol y sube por el elevador. Examina por allí para encontrar unos cuatro cofres y baja por el otro elevador. Usa la luz del sol que entra por la ventana para eliminar a esos odiosos fantasmas y luego empuja el bloque para hacer camino. Sube y donde está el cuadro mágico, dale a la palanca. Cambia con sabata, sube las escaleras del camino nuevo, deshazte de los enemigos y sube las escaleras para darle al switch de arriba y abrir camino. Baja, sal por la izquierda y avanza, Sabata se percata que tiene que esperar a Django. Pues vamos, automáticamente cambia a Django y ve con el hasta abajo a la puerta que abrimos hace unos segundos. Pues ambos se ponen de acuerdo y después de la escena, Sabata espera a que te recuperes o lo que sea y luego… uf, a pelear.


---Inmortal---
Dainn el negro: este tipo no se muere nunca, aunque el que nunca se muere es el conde.
Después de una gran pérdida de tiempo intentando ponerte de su lado (Que estupidez, pero puedes elegir hacerte malo y presenciar un mal final…) Se desenfundan las armas y la pelea comienza.
Mas o menos lo mismo que con el cuerpo poseído de tu padre. Esquiva las espadas evitando que le den a Sabata para que haga el ajuero y puedas pegarle. Claro que aumenta su dificultad. Al llegar a la mitad de su vida, además de que Sabata y tu padre quedan como alfombras (en especial Sabata), pelearas con la sombra de Dainn, cuyo truco es tirarte pelotitas que solo si algún dios te guía las esquivas, la idea es que las esquives, y esconderse mientras te lanza tres esferas que puedes destruir si eres rápido porque una “#$%& mano te agarra tipo pulpo y te succiona con todo (soy el chico solar, no flash). En el momento en que aparece, ya sea tirándose encima de ti o cuando te tira las tres esferas, (momento ideal) golpéalo. Haaa… después de una buena dosis de vida, llevémoslo donde dios manda, al infierno n_n. Si tienes el cofre que te permite tele portarte con el (por favor que si) ve una pantalla a la derecha y usa la plaza de tele transporte. (Mala suerte si no lo tienes, pero hay un premio para los que no, ve a hacia la misma plaza y usa el cofre como contrapeso para bajar el candelabro, para el resto: suerte) creo que ni por mi lado ni por el tuyo hay ganas de llevarlo a la plaza para purificarlo, pero, no hay nada que hacer (de todas formas el que se rompe la espalda es Django). Una vez en posición, empecemos.

---Inmortal 2---

Dainn el negro: y papá.
Wow! El tipo que sale diciendo “Its hot” está genialmente diseñado (sin obviar la gloriosa figura de dark Django) Al grano, te tira unas míseras esferillas e intenta desactivar los para rayos (en este momento no recuerdo en nombre). Listo.

u.u las conmovedoras palabras de papi en contra de Dainn: “mi sangre y mi alma seguirán viviendo en mis hijos. ¡Eso es lo que significa… vivir!” Adiós... padre. Bua!!!
Llega Zazie replicando lo mismo que ya sabes (calla quiero el cofre) y... ¡¿QUE, QUE?! ¡El gato es Otenko! (miento, está dentro de Nero) Sorpresa tras otra, me va a dar un paro. Los intentan separar y quedan hechos polvo mientras Otenko festeja salir de Nero. Después de la charla, coges el cofre y es nada más ni menos que tu mejor amiga ¡Sí! La solar gun, pero lamentablemente está estropeada. No te preocupes, Smith te la arreglará. Habla con todos los de la ciudad que te darán consejos y ese tipo de cosas. Arréglate con todo lo que tengas, mejora tus armas con cuidado y equípate bien. Una vez hecho, sube todo hacia arriba hasta dar con Sabata.

Castillo undead
(Quisiera pedir perdón por mi ignorancia sobre los personajes, sobretodo a aquellos que viven para boktai. No sabia que Sabata era una mujer, a pesar del nombre, me basaba en boktai uno ya que ella misma de trataba de “él”).
Recomiendo que en esta parte no uses el sol, ya que no lo usaremos mucho y así conservamos las solar fruits.
Bien, Sabata recita unas cuantas palabras, la puerta se abre y te dará el paso ya que está hecha polvo. Baja por el ascensor entrando a la sala principal (así le llamaremos) y ve hacia la izquierda, dale un buen golpe recargado con la solar gun a esos esqueletos, pasa, sigue el camino y rompe los cactus para hacer paso. Si los esqueletos te llegan a ver, sobrevive 10 segundos, pasa y quema a la momia con el switch para encender el candelabro. Pasa otra vez los esqueletos y te encuentras con un puzzle. La roca de arriba del bloque, es A, la otra es B y el bloque de los elementos es C. A: 1 derecha, 1 abajo. B: 1 arriba. C: 2 derecha. A: 1 arriba. B: 3 derecha. C: Al switch y congela. Cruza y asusta a los esqueletos para que caigan al vació, ellos, no tu. Cruza, otra vez las doñas esas. Truco, conseguí la llave como murciélago, si se te ocurre otra, te felicito. Abre y llama la atención de los esqueletos para que se te quiten del camino. Al igual en la otra habitación, cuando logres cruzar, empuja la roca y coje el cofre. No tienes más que ir a la derecha dos pantallas y usar la llave. En la nueva habitación, encuentras una solitaria ascensor, úsala. Caes en una trampa.



-Trampa-
Este es un gusano de tierra, claro que con un tamaño diferente, si quieres quitarle algo, golpéalo con cloud cuando saque la cabeza y evita sus coletazos. Golpéalo cuando caiga de panza y aprovecha todo para quitarle.

Una vez muerto, coje los cofres y sube. Ve a la puerta de abajo de la sala principal, y luego a la derecha. Aquí, mata a los esqueletos para que no te estorben y prende todos los candelabros rápidamente. Si lo deseas ve por la abertura de arriba pasando como murciélago para encontrarte con mas de los tuyos y unos cofres, al cruzar, sigue le camino (si quieres cruza con el ratón) y baja. Al salir, todo está oscuro, mata o huye de las gallinas, a la izquierda, mas gallinas ingéniatelas por el cofre y a la izquierda. Del otro lado tienes que darle a los candelabros antes de que se apaguen y aparte de ver, abre la puerta. Usa la luz para hacer camino evitando las gallinas o simplemente pásalas. Del otro lado, aaa… luz. Ya sin ceguera la cosa es así, ya que es algo obvio, rompe los cajones para hacer camino de vuelta y abrir un nuevo camino, ¡ojo! En el cajón de arriba a la derecha hay un fantasma, mátalo. Ubica los cajones y sube. El esqueleto, al caño, el cofre para ti. Sube. Mas esqueletos, esquívalos o mátalos, ve a la derecha, sube y toma el elevador. Otra vez, trampa.
-Trampa-
Esta vez es un esqueleto que hace truquitos y llama a los suyos además de estar a oscuras. Lo que mas le quita es Earth, pues pégale.
Más o menos a la mitad de vida, empezará a “maldecirte” con la nube negra.

Una vez acabado, regresa y bota la caja. Si te sientes agobiado, puedes volverte usando el elevador de mas abajo o puedes continuar. Se siente el frió. Sube y golea el switch, baja y ve abajo. Encárgate de la cuncuna y sube, sube subiendo hasta dar con una palanca que abrirá otra reja y un cubo de hielo. Luego arriba coje el cofre o déjate caer para salir. Cruza a la derecha, toma el cofre y cae para luego bajar, sigue el camino y deslízate para pegarle a la palanca con la solar gun. Sigue, dale a la palanca y cae para nuevamente salir. Esta vez bajaremos esquivando krakens. Deslízate para dar con el nuevo bloque y poder terminar en el switch. De nuevo a arriba y baja hasta topar e ir a la izquierda. Para mayor comprensión, a través de las cucarachas. Sigue el camino hasta dar con las rejas que abriste (sin salir de la pantalla contigua a las cucarachas). Cura las plantas y tendrás tu recompensa. Luego, ve a la derecha y trampa.
-Trampa-
¿Qué… es eso? Esta rara mezcla de pez y serpiente es un chiste, te lanza pompas de jabón y salta como un niño en cumpleaños. Sin embargo, tiene buena defensa y sus pompas pegan fuerte. Su punto más débil, es la cola. Cuando salta, espéralo del otro lado para quitarle unos cuantos puntos de vida y evita estar excesivamente cerca del cuando tire sus pompas, porque aparte de tener la cara horrible, te pega con ella. Otra cosa que me acabo de dar cuenta… no te caigas… el agua esta fría.
Una vez descongelado, toma los cofres y la plataforma, si lo deseas, puedes volverte para recargarte o continuar el camino.

No podía faltar el fuego, sigue a la derecha pasando cerca de un perro y llegas a un puzzle. (Un puzzle desgraciado). Empuja la roca para que caiga, con la lanza y cloud, pon el bloque de las propiedades sobre la roca. Usa enchantement flame en el bloque y lánzalo al lado del cubo de hielo para derretirlo. Luego rompe la roca y empuja el bloque de hierro hacia donde no moleste y con earth, has desaparecer el bloque de las propiedades para pisar el switch. (¡Tachan!). Pasa por el nuevo camino y ve hacia la derecha a través de los golems. Una vez mas por los golems a la derecha y encárgate de la palanca (¡es fácil por favor!). Vuelve y pasa por la puerta. Usa la cabeza hasta que llegues a un lugar con más golems. Por la derecha, espera al deslizador y hazte con los cofres. Una vez más a través de los golems y por la izquierda para recargar energías y prepararte para la pelea.
-Trampa-
Otra vez el burro al trigo con los linches, la gran diferencia: te tira fuego y su debilidad es obvia. Su forma de atacar es, como decía, tirar bolas de fuego y “rodearse” de ellas cuando estas cerca, un dragón que te persigue y unos bombardeos por debajo. El truco es no dejar de moverte.

¡Bien!, coje el cofre y toma el deslizador. Lo mismo que antes, si quieres te vuelves o continuas. Una vez abajo, el panorama no es muy bello que digamos y te mostrarán a Smith y su hija con una de las cuñas. No te queda más que taparte la nariz instintivamente y seguir el camino aprovechando a los monstruos para subir un nivel si es que se puede. Al cambiar de pantalla, otra muestra donde esta Lady y Lita con otra cuña. Dos simples pantallas mas y aparece Cheyenne y Kid con una tercera cuña. Cuando el camino pareciera estar cortado, juega un poco con el sol y continúa hacia tu destino. (Uuuui!!)
-Final Boss-
Jormungandr: realmente una bestia. ¡Si llegas a ser comido, muévete RÁPIDO para que no te trague!
Aquí es donde nuestra adorada solar gun entra en acción, dale en la cabeza con el golpe más fuerte que te deje dar. Cuando quede atontado, hay dos posibilidades, o te deja darle a palos y te deja darle con la gun. En caso de que sea la gun, acércate y sigue dándole hasta que saque la lengua y así le das a palo quitándole algo de vida. Cuando se incorpore, te lanzará espadas o hachas, esquívalas y si te da tiempo, dispárale en la panza. Recuerda que tienes el sol, úsalo para recargarte y aprovéchalo al máximo. Otra de sus técnicas es lanzarte rayos elementales (llamémoslo así) y tirarte una nube de Dark matter, la forma de pararlo es dándole en la cabeza con la solar gun. Cuando esté más débil, puede que golpee el suelo con un martillo que te paralizará por unos segundos y es probable que te agarre.

La caída de su cabeza no te deja más que cansado, sus ojos vuelven a mirarte hambrientos y tu cansancio te deja a su merced…  ¡¡¡ CLARO QUE NO!!! ¡Siente la presión de botón a bajo tu dedo A y …

 “Ese día, la sombra negra que detuvo a Jormungrandr… ¿Era nuestro padre?...o. Pero si la luz es intensa… las sombras se funden en la oscuridad. La oscuridad da miedo… pero, en el crepúsculo siempre pienso lo mismo… Son las sombras oscuras las que hacen que el mundo sea como es…”
















Fin

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